El Misterioso Universo Druida

Los orígenes del druidismo se pierden en la prehistoria. Los registros más antiguos sitúan a los druidas entre los pueblos tribales de Europa identificados por los historiadores modernos como celtas posteriores a un grupo tribal, los keltoi.  La lengua y la cultura que llamamos celta se desarrolló en Europa central a principios del primer milenio a.C., si bien Julio Cesar Imagen 21nos cuenta que los galos de la época creían que el druidismo se había originado en Gran Bretaña. Es apropiado creer que se desarrolló durante miles de años, y que sus orígenes van más allá de la aparición de la cultura denominada celta.  A partir de los registros arqueológicos queda clara que muchas prácticas rituales de los celtas de la Edad de Hierro eran frecuentes mil años antes entre los constructores, en la Edad de Bronce, de los grandes círculos de piedras de Gran Bretaña e Irlanda, y mil años antes, incluso, entre los pueblos del Neolítico que construían megalíticas tumbas-santuario como la de New Grange, en Irlanda. Delimitar un espacio sagrado con una franja o terraplén, hacer ofrendas rituales en fosas y erigir postes de madera y piedras alineadas al amanecer o al atardecer en determinadas épocas del año son prácticas comunes desde, al menos  el  3500 a.C.  _Los druidas fueron miembros de la clase sacerdotal en la Gran Bretaña, Irlanda, la Galia (Francia), y posiblemente otras partes de la Europa Céltica y la Galacia durante la Edad de Hierro, e incluso antes. No hay registros escritos por los propios druidas y la única evidencia de la que se dispone son descripciones breves realizadas por los griegos, romanos y varios autores y artistas dispersos, así como también algunas historias creadas posteriormente, en el Medievo, por escritores irlandeses. Se tiene evidencia arqueológica relativa a las prácticas religiosas en la Edad del Hierro, aunque “ningún artefacto o imagen desenterrado se ha podido asociar indudablemente con los antiguos druidas”.

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Se cree que el druidismo tuvo mucho que ver con las construcciones megalíticas en Europa.  El término megalitismo procede de las palabras griegas mega (μεγας), grande y lithos (λιθος), piedra. Aunque en sentido literal podemos encontrar construcciones megalíticas en todo el mundo, desde el Japón a los gigantes de la Isla de Pascua, en sentido estricto muchos autores únicamente denominan megalitismo al fenómeno cultural focalizado en el Mediterráneo occidental y la Europa atlántica, que se inicia desde finales del Neolítico y dura hasta la Edad del Bronce, caracterizado por la realización de diversas construcciones arquitectónicas hechas con grandes bloques de piedra escasamente desbastados llamados megalitos. Así, según estos investigadores, cuando hablamos de megalitismo no deberíamos incluir las construcciones ciclópeas correspondientes a otras dinámicas culturales como las del Bronce egeo, las baleáricas o las sardas, ni mucho menos las de Egipto o Polinesia. Grandes monumentos megalíticos se hallan diseminados por buena parte de Europa occidental, pero los focos más importantes se encuentran en Bretaña, sur de Inglaterra e Irlanda, y sur de España y Portugal. Este fenómeno se identifica esencialmente con la construcción de tumbas monumentales del tipo dolmen (en bretón mesa de piedra), en cuyo interior se fueron enterrando sucesivamente a los fallecidos de un grupo humano, apartándose cuidadosamente los huesos de los anteriores difuntos (enterramientos colectivos). Los dólmenes pueden ser simples o de corredor, en galería, o cistas, y la mayoría estuvieron inicialmente cubiertos por un túmulo de tierra o piedras, que actualmente suele haber desaparecido en su mayor parte. Además de los dólmenes, dentro del contexto megalítico podemos encontrar otra tipología constructiva no funeraria denominada menhir, monolito hincado en el suelo que puede aparecer aislado, o formando alineaciones (en Carnac) o círculos (henges, como en Stonehenge). También abundan los crómlech, círculos de piedras más o menos grandes que rodeaban el túmulo de un dolmen, los tholoi, los falsos dólmenes y las cuevas artificiales. Sobre este tema recomiendo leer la interesante obra Marineros de piedra, de José Manuel Gómez Vega.

Varios temas recurrentes sobre los druidas se presentan en un gran número de registros greco-romanos, incluyendo los sacrificios humanos, su creencia en la reencarnación y su alto estatus social en los pueblos galos. Nada se sabe aun sobre sus prácticas de culto, excepto por el ritual del roble y el muérdago según la descripción de Plinio el Viejo. La referencia más antigua de la que se tiene conocimiento data del 200 a.C., aunque la descripción fehaciente más antigua proviene de Julio César en su escrito Comentarios sobre la guerra de las Galias (50 a.C.). Escritores grecorromanos posteriores también describieron a los druidas, incluyendo a Cicerón, Tácito y Plinio el Viejo. Tras la invasión de la Galia por el Imperio romano, el druidismo fue proscrito por el gobierno romano bajo el mandato de los emperadores Tiberio y Claudio en el siglo I d.C. y acabaría desapareciendo de los registros escritos alrededor del siglo II. Alrededor del año 750 la palabra “druida” aparece en un poema del monje irlandés Blathmac, quien escribió sobre Jesús diciendo que ” fue mejor que un profeta, con más conocimientos que cualquier druida, un rey que fue obispo y un completo sabio”. Los druidas también son mencionados en varios cuentos medievales de la Irlanda cristiana tales como Táin Bó Cúailnge, donde son ampliamente retratados como hechiceros que se oponían a la llegada del Cristianismo. En el despertar del Renacimiento céltico en los siglos XVIII y XIX, grupos fraternales y neopaganos se fundaron basándose en ideas sobre los antiguos druidas en un movimiento conocido como neodruidismo.

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Los senderos del Dragón, los caminos de la Serpiente o las líneas Ley son los distintos nombres con las que son conocidas, desde tiempos prehistóricos, unas misteriosas alineaciones de energía, que se localizan en vórtices magnéticos en la mayoría de los lugares sagrados del mundo, como los círculos de piedras o monumentos megalíticos, iglesias, cementerios (ver artículo “Las sendas del Dragón“). Habrían sido construidas con algún propósito desconocido por pueblos prehistóricos y modificadas por el tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción. Las primeras leyendas conocidas de estas Líneas de Poder nos llegaron desde la Gran Bretaña prehistórica. Los Druidas creían que esta energía se deslizaba como una serpiente a través del suelo como las corrientes telúricas. La religión druídica creía que estas líneas telúricas son vías espirituales que recubren todo el planeta. Creían también que estas energías nacían del tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción, al igual que de los magmas subterráneos del planeta. Así pues, en la creencia druida; estas energías serían la manifestación misma de la vida sobre la tierra y el origen de su fertilidad. Algunos de sus lugares sagrados son Glastonbury o la catedral de Chartres, erigida sobre un antiguo bosque sagrado de los celtas galos. Una zona de vórtice energético en España puede encontrarse en la montaña de Montserrat, cerca de Barcelona. También se afirma que el camino de Santiago transcurre por una línea Ley.

La leyenda de estas Líneas de Poder, empezaría en la Gran Bretaña; el folclore druídico llamaba a la energía de la tierra wyvern. Los Druidas creían que esta energía se deslizaba como una serpiente a través del suelo como las corrientes telúricas. Quienes estudian la religión druídica creen que estas líneas telúricas son vías espirituales que recubren todo el planeta. Creían también que estas energías nacían del tránsito acuífero de los subsuelos o de las grietas de terrenos que entran en fricción, al igual que de los magmas subterráneos del planeta. Así pues en la creencia druida; estas energías serían la manifestación misma de la vida sobre la tierra y el origen de su fertilidad. Algunos de sus lugares sagrados son Glastonbury o la catedral de Chartres, erigida sobre un antiguo bosque sagrado de los celtas galos (el bosque de los carnutes). De igual modo creían que esas energías cruzaban los cielos y el interior de la tierra, a modo de cauces energéticos que, en ciertos parajes concretos, daban una condición específicamente benéfica a la acción de las corrientes telúricas del subsuelo, y creaban allí un lugar privilegiado, que los druidas marcaban mediante menhires o dólmenes. Posteriormente estos lugares se convertirán en centros rituales y ceremoniales, donde para acrecentar o favorecer esas manifestaciones energéticas, se cultivaba con danzas e invocaciones. Así la creencia era que estos lugares estaban favorecidos por la Madre-Naturaleza, y las aguas subterráneas simbolizadas por Dana, Diosa primigenia, otorgadora de la Vida, y la Serpiente Cósmica, quien sacaba de si el Huevo Cósmico (balain, balaun), repleto de nueva Vida y Energía. Así pues los druidas se consideraban a sí mismos como Hijos de la Serpiente cósmica, (Naddred, Adder) los cuales en sus creencias se dirigían a estas zonas de poder para recibir los beneficios físicos y espirituales en estos espacios. Era ahí donde los celtas rendían culto a la Diosa-Tierra y demás entidades divinas que albergan las fuentes, lagos, ríos o manantiales.

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Para los druidas, la vida es un sueño y lo real es el Otro Lado, el otro mundo. Descendemos desde el Castillo de Arianhrod para acercarnos cada vez más al Todo, a la Fuente, aprendiendo reencarnación tras reencarnación.  El druida, al igual que el chamán, está unido a la Naturaleza. Ambos están unidos a su entorno. Lo investigan y estudian con el fin de adquirir conocimiento: buscan las propiedades mágicas y curativas de todo aquello de lo que les rodean.  Tanto uno como otro hablan con los espíritus de las plantas y los árboles. El chaman conversará con el espíritu de las plantas de poder, que le guiarán en el trance chamánico. El druida contactará con el espíritu de los árboles de sabiduría para que le guíen.  El Druidismo tiene una clara herencia chamánica. Si se analiza el druidismo, se pueden ver muchos elementos propios de los chamanes, hasta el punto de que se puede decir que los druidas eran chamanes celtas aunque el trabajo chamánico no es lo único que define a un druida, puesto que además de chamanes, son jueces, poetas, historiadores, médicos, maestros, consejeros, artistas, astrólogos, magos.  El druida, al igual que el chamán, se comunica con los espíritus de los animales. El chamán se hace uno con el espíritu del animal y asimila el espíritu de sus tótem. De hecho, los druidas llegan a transformarse en esos animales, en hacerse uno con esos ellos.  Al igual que los chamanes, un druida es un medium que habla con sus antepasados, recibe información de ellas.  Los chamanes son identificados desde la niñez como tales, generalmente a través de alguna señal como un rayo, a través de sueños o a través de enfermedades de los nervios o como la epilepsia. Estos puede señalar a un futuro chamán, aunque también es posible formarse como tal por propio convencimiento, si bien son considerados menos poderosos.

El muérdago es una planta llena de simbolismos sobre la que existen multitud de historias y leyendas. El historiador romano Plinio contó en su Historia Natural cómo el muérdago era utilizado ya por los antiguos sacerdotes y magos celtas, que la consideraban una planta mágica. Su recolección se desarrollaba siguiendo un complejo ritual que incluía unas fechas muy concretas de recogida, siempre próximas al solsticio de invierno, y la utilización de unas herramientas específicas, generalmente una hoz de oro. Una vez cortado, se colocaba el muérdago en una prenda blanca evitando que tocara la tierra o cayera al suelo. Algunas leyendas atribuyen poderes mágicos a esta planta basándose en que fue creada como un elemento que no provenía ni del cielo ni de la tierra, puesto que sus raíces no tocan nunca la tierra, pero tampoco se sostiene por sí mismo en el aire. De aquí surge la costumbre o tradición de recogerlo sin que caiga al suelo, y de colgarlo del techo. Los celtas utilizaban esta planta para una amplia diversidad de aplicaciones: para protegerse de los rayos, de la maldad, de las enfermedades, para curar heridas o para ayudar a las mujeres en la concepción. Lo consideraban además un símbolo de paz y un potente amuleto protector. Con él se confeccionaban guirnaldas con las que se adornaban las puertas de las casas y que servían para proteger a sus moradores de espíritus maléficos y para evitar visitas indeseadas. Desde entonces se consideró el muérdago una defensa contra brujas y demonios, y se extendió la costumbre de colocar unas ramitas en las entradas de los hogares.

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Entramos en un mundo en el que las personas y los animales hablan entre ellos y adquieren la forma de los demás, en el que los árboles se comunican con su propio lenguaje. ¿Tal vez se referían al legendario lenguaje de los pájaros? El lenguaje de los pájaros, un lenguaje místico, perfecto o divino, o un lenguaje mítico o mágico usado por los pájaros para comunicarse con el iniciado, es un concepto conocido en la mitología, la literatura medieval y el ocultismo. Los pájaros desempeñaban un papel importante en la religión indoeuropea, los augures los usaban para la videncia, y según una hipótesis de Walter Burkert, estas costumbres pueden tener sus raíces en el Paleolítico cuando en la Edad de Hielo los primeros humanos solían buscar carroña observando a los pájaros. En América del Norte, se sabía que los cuervos guiaban a los lobos (y a los cazadores nativos) hacia su presa, con la esperanza de ser recompensados con el montón de tripas de la víctima. En el Renacimiento, fue la inspiración para algunos lenguajes a priori mágicos, en particular los lenguajes musicales. Algunos lenguajes silbados basados en o construidos sobre lenguajes articulados usados en algunas culturas a veces se citan como -y se comparan con- el lenguaje de los pájaros. Según Apolonio de Rodas, el mascarón de proa del barco de Jasón, el Argo, estaba hecho de roble del bosque sagrado de Dodona y podía hablar el lenguaje de los pájaros. Un bosque sagrado es un bosque o bosquecillo que tiene una importancia religiosa especial para una cultura determinada. Los bosques sagrados eran muy abundantes en la Europa prehistórica y el Cercano Oriente, pero se encuentran en todo el mundo. Eran muy importantes en el paisaje mitológico y en las prácticas religiosas politeistas de los celtas, los bálticos, los germanos, los antiguos griegos, los pueblos del Cercano Oriente, los romanos y los eslavos, y también existían y existen todavía en India, Japón y África Occidental. En la mitología griega se podía obtener el lenguaje de los pájaros por medios mágicos. Se dice que Demócrito, Anaximandro, Apolonio de Tiana, Tiresias, Melampo y Esopo podían entender a los pájaros..

En la mitología escandinava, la facultad de entender el lenguaje de los pájaros era signo de gran sabiduría. El dios Odín tenía dos cuervos, Hugin y Munin, que volaban por todo el mundo y le contaban a Odín lo que sucedía entre los mortales. El legendario rey de Suecia Dag el Sabio era tan sabio que podía entender lo que los pájaros decían. Tenía un gorrión domesticado que volaba por todas partes para traerle noticias. Una vez, un granjero de Reidgotaland mató al gorrión de Dag, lo que desencadenó un terrible castigo por parte de los suecos. Este talento también podía adquirirse probando sangre de dragón. Según la Edda poética y la Saga Volsunga, Sigurd probó sin querer la sangre de dragón mientras asaba el corazón de Fafnir, hijo del rey enano Hreidmar y hermano de Regin y Ódder, en la Saga Volsunga. Esto le concedió la habilidad de entender el lenguaje de los pájaros, y salvó su vida cuando los pájaros discutieron los planes de Regin para asesinar a Sigurd. En el poema éddico Helgakviða Hjörvarðssonar, relacionado indirectamente con la tradición de Sigurd, no se explican los motivos por los cuales un hombre llamado Atli poseía este talento. El hijo del amo de Atli, Helgi, quería casarse con la supuesta tía de Sigurd, la valquiria Sváva. En la mitología celta, los pájaros representan generalmente conocimiento profético o derramamiento de sangre (especialmente los cuervos). Morrigan adoptó la forma de un pájaro para advertir al Toro Marrón. El concepto es también conocido en muchos cuentos populares (de Gales, Rusia, Alemania, Estonia, Grecia…), donde normalmente se le concede al protagonista el don de entender el lenguaje de los pájaros bien por alguna transformación mágica, o bien como una bendición del rey de las aves. Luego los pájaros informan o advierten al héroe sobre algún peligro o algún tesoro escondido. En el sufismo, el lenguaje de los pájaros es un lenguaje de los ángeles místico. La Conferencia de los pájaros (mantiq at-tair) es un poema místico de 4647 versos del poeta persa del siglo XII Farid ud-Din Attar.

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Se dice que Francisco de Asís predicaba a los pájaros. En el Talmud (Louis Ginzberg, Legends of the Bible, 1909), la proverbial sabiduría de Salomón se debía a la comprensión que Dios le otorgó del lenguaje de los pájaros. En la Cábala, la magia del Renacimiento y la alquimia, el lenguaje de los pájaros era considerado un lenguaje secreto y perfecto, y la clave hacia el conocimiento perfecto. A veces se le llamaba también la langue verte, o lengua verde (Fulcanelli, Heinrich Cornelius Agrippa De occulta philosophia). Compárense también la más bien cómica y satírica Las aves, de Aristófanes, y el Parlamento de las aves, de Chaucer. En la Francia medieval, el lenguaje de los pájaros (la langue des oiseaux) era una lengua secreta de los trovadores, relacionada con el Tarot, supuestamente basada en juegos de palabras y simbolismo extraídos de la homofonía. Por ejemplo, una taberna llamada Au lion d’or (El león de oro) es un supuesto “código” para au lit on dort, es decir, en la cama donde se duerme.  Obsérvese que este juego de palabras en concreto no puede ser medieval, ya que la t final se pronunciaba hasta el advenimiento del francés medio. Compárese por ejemplo la palabra prestada bonnet (tipo de gorro) del siglo XIV. Velimir Jlébnikov describía el lenguaje transmental záum del futurismo ruso como un “lenguaje de los pájaros“. El lenguaje de los pájaros (Die Sprache der Vögel) es una película alemana de 1991. Jean Sibelius compuso en 1911 una marcha nupcial titulada El lenguaje de los pájaros. El autor de libros para niños Rafael Martin escribió El lenguaje de los pájaros como una adaptación de un cuento popular ruso; el compositor John Kennedy lo transformó en una ópera para niños. En el árabe egipcio, la escritura jeroglífica se denomina “el alfabeto de los pájaros“. En egipcio antiguo, la forma jeroglífica de la escritura tenía el nombre de medu-netjer (“palabras de los dioses” o “lenguaje divino“).

La palabra druida proviene del latín druides, que a su vez fue considerada por los antiguos escritores romanos proveniente de la palabra nativa en céltico para esas figuras sacerdotales. Otros textos romanos también emplean la forma druidae, mientras que el mismo término fue usado por etnógrafos griegos como δρυΐδης (druidēs). Aunque no han sobrevivido inscripciones romanas o célticas que alberguen la morfología de la palabra, ésta es cognada con el céltico insular tardío, irlandés antiguo, drui (druida, hechicero) y el galés temprano dryw (vidente). Con base en todas las formas disponibles, la palabra hipotética del protocelta puede ser reconstruida como dru-wid-s (pl.druwides) que significa “el que conoce al roble”. Los dos elementos provienen de las raíces protoindoeuropeas deru. y weid (ver). El sentido de “conocedor del roble” (o “vidente del roble”) es confirmado por Plinio el Viejo, quien en su Historia Natural etimologiza al término como si proviniera del sustantivo griego δρύς (drus), “roble” y del sufijo griego -ιδης (-idēs). La palabra del moderno irlandés para roble es dair, y de ésta se derivan formas inglesas para lugares, tales como Derry—Doire y Kildare—Cill Dara (literalmente “templo del roble”). Hay varias historias de santos y héroes que versan sobre robles, y subsisten en la Irlanda rural algunas historias y supersticiones locales (llamadas pishogues) sobre los árboles en general. Tanto la palabra irlandesa drui como la galesa dryw pudieran también referirse al pájaro cochín, posiblemente asociando a éste con el ave del augurio en las tradiciones irlandesa y galesa.  De acuerdo con el historiador Ronald Hutton, “podemos saber virtualmente nada con certeza acerca de los antiguos druidas, así que —aunque sin duda existieron — fungen más o menos como figuras legendarias”. Sin embargo, las fuentes referidas por escritores antiguos y medievales, junto a la evidencia arqueológica, pueden dar una idea de la forma en que desempeñaban su papel religioso.

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Una de las pocas cuestiones en las que coinciden las fuentes grecorromanas e irlandesas acerca de los druidas es que éstos jugaban un papel importante en la sociedad celta. Julio César, en su descripción sobre la sociedad gala, señalaba que los druidas eran uno de los dos grupos religiosos más importantes (junto a los nobles) y eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales. También afirmó que estaban exentos del servicio militar y del pago de impuestos, y tenían el poder para excomulgar a los miembros de la comunidad de los festivales religiosos, ocasionando con ello la proscripción. Otros dos escritores clásicos, Diodoro Sículo y Estrabón, afirmaron que los druidas eran tenidos con tal grado de respeto que podían detener una batalla si se paraban entre dos ejércitos. Fue Pomponio Mela el primer autor que manifestó que la instrucción de los druidas era secreta, y era llevada a cabo en las cuevas y los bosques. La tradición druídica consistía en una gran cantidad de versos que se aprendían de memoria. Y Julio César resaltó que podía tomar más de veinte años completar la formación. No hay ninguna evidencia histórica, de la época del auge del druidismo, que sugiera la profesión druida no fuera reservada para los varones, aunque se considera que varias referencias legendarias, como el mito de Ceridwen insinúan la posibilidad de druidesas. Lo que se sabe sobre la enseñanza a los novicios druidas es pura conjetura. De la literatura oral no se conoce con certeza que haya sobrevivido algún verso antiguo, ni siquiera bajo la forma de traducción. Toda la formación druida era de carácter oral, aunque César indica que los galos, para cuestiones ordinarias, tenían un lenguaje escrito en el que usaban caracteres griegos. En esto probablemente se basó en escritores antiguos, ya que en el tiempo de César, los escritos galos se habían trasladado de la escritura griega a la latina.

Alejandro Polímata se refirió a los druidas como filósofos y consideró como pitagórica su doctrina de la inmortalidad del alma y de la reencarnación o metempsícosis: “La doctrina pitagórica prevalece entre los galos que enseñan que las almas de los hombres son inmortales, y que después de un número determinado de años ellas entrarán en otro cuerpo”. Julio César, en De Bello Gallico, escribió: “Respecto a sus enseñanzas propiamente dichas, el objetivo principal de toda su instrucción es, en su opinión, imbuir a sus estudiantes con una creencia firme en la indestructibilidad del alma, la cual, de acuerdo con sus creencias, simplemente pasa de un inquilino a otro tras la muerte; solamente por esta doctrina, que roba a la muerte todos sus temores, puede desarrollarse la forma más elevada de valentía humana. Secundarias a este principio fundamental, ellos sostienen varias disertaciones y discusiones sobre astronomía, sobre la extensión y distribución geográfica del globo, sobre las diferentes ramas de la filosofía natural y sobre varios problemas relacionados con la religión“. Diódoro Sículo, en el año 36 a.C., describió cómo los druidas seguían la “doctrina pitagórica” de que las almas humanas “son inmortales y después de un número de años determinado ellas comienzan una vida nueva en un cuerpo nuevo”. En 1928, el folclorista Donald A. Mackenzie especuló que los druidas habrían sido misioneros budistas enviados por el rey indú Ashoka. Ya otros han invocado semejanzas comunes indoeuropeas. César describió la doctrina del ancestro original de la tribu, a quién se refirió como Dispater o “padre” Hades. Plinio el Viejo describió detalladamente un ritual druida concerniente al roble y al muérdago: “Tras haber preparado los sacrificios y los banquetes bajo los árboles traen dos toros blancos cuyos cuernos han sido vendados. En su túnica blanca, un druida sube el árbol para cortar el muérdago con su hoz de oro, otros vestidos de la misma manera lo reciben. Después matan a los animales de sacrificio y rezan para que el dios les recompense esta ofrenda con sus dotes“.

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Los escritores grecorromanos hicieron con frecuencia referencia a los druidas como practicantes de sacrificios humanos, por lo que los consideraban bárbaros. Los reportes acerca de los sacrificios druídicos se encuentran en los trabajos de Marco Anneo Lucano, Julio César, Suetonio y Cicerón. César señaló que el sacrificio se hacía principalmente con criminales, pero algunas veces también se utilizaba a inocentes. Éstos eran quemados vivos dentro de un gran muñeco de madera, ahora conocido como el hombre de mimbre. Una descripción diferente, proveniente del manuscrito Commenta Bernensia, del siglo X, afirma que los sacrificios para las deidades Teutates, Esus y Taranis se realizaban, respectivamente, a través del ahogamiento, del ahorcamiento y del fuego. Diodoro Sículo aseveró que, para que un sacrificio fuera aceptado por los dioses celtas, tenía que ser realizado por un druida, pues éstos eran los intermediarios entre las personas y los dioses. Sículo observó la importancia de los profetas en el ritual druida: “Esos hombres predicen el futuro observando el viento y los cantos de las aves y por medio del sacrificio de animales sagrados: todas las peticiones de la sociedad están bajo su autoridad… y en cuestiones muy importantes ellos preparan una víctima humana; al hundir una daga en su pecho, observando la dirección que desfallece, en que se convulsionan sus extremidades y en que brota su sangre, ellos son capaces de leer el futuro”.

En Asia, en el Irán y en la India, donde los pueblos de raza blanca fundaron las primeras civilizaciones arias, mezclándose a pueblos de color diferente, los hombres adquirieron pronto supremacía sobre las mujeres en cuestiones de inspiración religiosa. Allí no oímos hablar más que de sabios, de rishis, de profetas. La mujer rechazada, sometida, ya no es sacerdotisa más que del hogar. Pero en Europa la huella del papel preponderante de la mujer se encuentra en los pueblos de igual origen, que fueron bárbaros durante millares de años. Aparece en la Pitonisa escandinava, en la Voluspa del Edda, en las druidas célticas, en las mujeres adivinadoras que acompañan a los ejércitos germanos y decidían sobre el día de las batallas, y hasta en las Bacantes tracias que sobrenadan en la leyenda de Orfeo. La Vidente prehistórica se continúa con la Pythia de Delfos. Las profetisas primitivas de la raza blanca se organizaron en colegios de druidesas, bajo la vigilancia de los ancianos instruidos o druidas, los hombres de la encina. Ellas fueron al principio bienhechoras. Por su intuición, su adivinación, su entusiasmo, dieron un vuelo inmenso a la raza que estaba sólo en el comienzo de su lucha, varias veces secular, contra los negros. Pero la corrupción rápida y los enormes abusos de esta institución eran inevitables.

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Sintiéndose dueñas de los destinos de los pueblos, las druidesas quisieron dominarlos a toda costa. Faltándoles la inspiración, quisieron dominar por el terror. Exigieron los sacrificios humanos e hicieron de ellos un elemento esencial de su culto. Los instintos heroicos de su raza los favorecían. Los Blancos eran valientes; sus guerreros despreciaban la muerte; a la primera llamada venían voluntariamente y por bravata a colocarse bajo el cuchillo de las sanguinarias sacerdotisas. Por medio de hecatombes humanas se lanzaban los vivos hacia los muertos como mensajeros, y se creía obtener así los favores de los antepasados. Esa amenaza perpetua, colocada sobre la cabeza de los primeros jefes por boca de las profetisas y de los druidas, se volvió entre sus manos un formidable instrumento de dominio. Primer ejemplo de la perversión que sufren fatalmente los más nobles instintos de la naturaleza humana, cuando no son dirigidos por una sabia autoridad, encaminados al bien por una conciencia superior. Dejada al azar de la ambición y la pasión personal, la inspiración degenera en superstición, el valor en ferocidad, la idea sublime del sacrificio en instrumento de tiranía, en explotación pérfida y cruel.

Se tiene evidencia arqueológica de la Europa occidental que ha sido ampliamente utilizada para respaldar la idea de que los celtas de la edad de hierro realizaban sacrificios humanos. Se han encontrado sepulturas masivas en un contexto ritual fechadas en este periodo en lo que fue la Galia, en Gournay-sur-Arode y Ribermont-sur-Ancre, en lo que habría sido la región de dominación belga. El arqueólogo excavador de esos sitios, Jean Louis Brunaux, interpretó estas sepulturas como áreas de sacrificios humanos realizados en devoción a algún dios de la guerra, aunque este punto de vista fue criticado por el arqueólogo Martin Brown, quien cree que los cuerpos pudieron ser los de honrosos guerreros, enterrados en un santuario, en vez de los supuestos sacrificios. Varios historiadores han cuestionado si los escritores clásicos grecorromanos son atinados en sus afirmaciones. J. Rives comentó que era “ambiguo” si los druidas habrían realizado esos sacrificios, ya que los griegos y romanos eran conocidos por proyectar como rasgos bárbaros lo que ellos veían en los extranjeros incluyendo no sólo a los druidas sino también a los hebreos y cristianos también, confirmando así su “superioridad cultural” en sus propias mentes. En una opinión similar Ronald Hutton sintetiza la evidencia declarando que “las fuentes griegas y romanas del druidismo no son, como las hemos recibido, de la suficiente calidad para formar una decisión clara y final de si los sacrificios humanos fueron, de hecho, parte de su sistema de creencias”. Peter Berresford Ellis, un nacionalista celta que escribió el libro “Los Druidas” (1994), creyó que éstos eran los equivalentes a la casta brahamánica en la India, y consideró que las acusaciones de sacrificios humanos permanecían sin ser probadas, mientras que la experta en literatura medieval galesa e irlandesa, Nora Chadwick, quien pensaba que los druidas eran grandes filósofos, defendió fervientemente la idea de que no estaban involucrados en los sacrificios humanos y que dichas acusaciones eran propaganda imperialista de Roma.

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Los registros escritos más antiguos sobre los druidas provienen de dos textos griegos de alrededor del año 300 a.C.: uno fue una historia de la filosofía escrita por Sotión de Alejandría, y el otro, un estudio de la magia que fue atribuido incorrectamente a Aristóteles. Éstos mencionan la existencia de druidas o sabios pertenecientes a los keltois (celtas) y galatias (gálatas o galos). Ambos textos están perdidos hoy en día, pero fueron citados en el segundo siglo de nuestra era en la obra Vitae de Diógenes Laercio. Subsecuentes textos griegos y romanos del siglo III a.C. hacen referencia a “filósofos bárbaros”, posiblemente, en referencia a los druidas galos. El primer texto conocido que de hecho describe a los druidas es el citado texto de Julio César, Comentarios sobre la guerra de las Galias, en su libro VI, el cual habría sido publicado en las décadas de los 50 o 40 antes de nuestra era. César, quién había sido un general que intento conquistar la Galia y Gran Bretaña, describió a los druidas como los que se ocupaban de “el culto divino, la adecuada realización de los sacrificios, públicos o privados, y la interpretación de preguntas rituales”. Aseveró también, que jugaban parte importante de la sociedad gala, siendo una de las dos clases más respetadas junto a los equites (que significa “jinetes”, la cual ha sido interpretada comúnmente como referida a los guerreros) y que ellos desempeñaban la función de jueces. César aseveró que ellos reconocían la autoridad de un único líder, el cual podía mandar hasta su muerte, siendo entonces un sucesor elegido a través del voto o del duelo. También resaltó que se reunían anualmente en un lugar sagrado en la región dominada por la tribu de los carnutos, en la Galia, pues ellos veían a la Gran Bretaña como el centro de los estudios druidas, y es por eso que no se encontraron entre las tribus germánicas al este del Rin. De acuerdo con César, varios jóvenes eran formados para ser druidas y durante ese tiempo tenían que aprender de memoria todo lo relacionado al culto. También señaló que su principal enseñanza consistía en que “las almas no perecen, pues después de la muerte pasan de uno a otro”.

Los druidas también estarían interesados en “las estrellas y sus movimientos, el tamaño de la Tierra y el cosmos, el mundo natural, y los poderes de las divinidades”, indicando que ellos no sólo se veían involucrados en los aspectos comunes de la religión, tales como teología o cosmología, sino también en la astronomía. César también sostuvo que ellos eran los “administradores” durante los rituales de sacrificios humanos, para los cuáles generalmente utilizaban a criminales, y que el método consistía en quemarlos dentro del hombre de mimbre. A pesar de haber tenido una experiencia de primera mano con los galos, y asimismo con los druidas, los escritos de César han sido ampliamente criticados por historiadores modernos debido a su poca fiabilidad. Una cuestión que han planteado historiadores como Fustel de Coulanges y Ronald Hutton es que, mientras César describió a los druidas con un poder significativo dentro de los galos, este no los mencionó dentro de las anotaciones sobre sus conquistas. Tampoco lo hizo Aulo Hircio, quien continuó el registro de César de la campaña en las galias tras la muerte de éste último. Hutton creía que César había manipulado la idea de los druidas para que aparecieran ante los lectores romanos, tanto civilizados (siendo instruidos y piadosos), como bárbaros (realizando sacrificios humanos) y, por lo tanto, representando “una sociedad que valía la pena agregar al Imperio Romano”, así como una que requería ser civilizada con la ley y los valores romanos, justificando así sus guerras de conquista. Sean Dunham ha sugerido que César simplemente había tomado las funciones religiosas de los senadores romanos y la habría aplicado a los druidas. Daphne Nash considera que “no es improbable” que él “exagerara enormemente” tanto el sistema centralizados del liderazgo druida como su conexión con la Gran Bretaña. Otros historiadores han aceptado la posibilidad de que las anotaciones de César sean más acertadas. Norman J. DeWitt conjeturó que la descripción sobre el rol de los druidas pudiera informar sobre una tradición idealizada, basada en la sociedad del siglo II a.C., antes de que la confederación pangálica liderada por los arvernos fuera rota en el 121 a.C., seguida de las invasiones de teutones y cimbrios, en vez de la desmoralizada y desunida Galia del tiempo de César.

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John Creighton ha especulado que en la Gran Bretaña, la influencia social de los druidas estaba en declive a mediados del primer siglo a.C., en conflicto con las nuevas estructuras de poder emergentes incorporadas en los caciques. Otros académicos ven en la conquista romana misma la principal razón de la declinación del druidismo. No sería sólo César, sino otros escritores grecorromanos los que posteriormente comentarían sobre los druidas y sus prácticas, aunque ninguno de ellos daría tantos detalles como él. Marco Tulio Cicerón, contemporáneo de César, señaló que él conoció a un druida galo, Diviciaco, quien fue miembro de la tribu de los heduos. Diviciaco supuestamente conocería mucho acerca del mundo natural y realizaría adivinación a través del augurio. Si Diviciaco fue genuinamente un druida puede, sin embargo, ser discutido, pues César, que también lo conoció, y escribió sobre él, nombrándolo Diviciacus, nombre que suena más gálico (y así presumiblemente más auténtico), nunca se refirió a él como un druida y, asimismo, lo presentó como un líder político y militar. Otro escritor clásico que describió a los druidas, no mucho tiempo después, fue Diódoro Sículo, quien publicó su descripción en su Bibliotheca historicae en el 36 a.C. Junto a los druidas o, drouidas cómo él los llamaba, a los cuales veía como filósofos y teólogos, Sículo también resaltó cómo en la sociedad celta había poetas y cantantes, a los cuales llamó bardous o bardos. Ésta idea fue ampliada por Estrabón, quien escribió en los años 20s a.C., y señaló que entre los galos, había tres tipos de figuras honorables: los poetas y cantantes conocidos como bardoi, los teólogos y especialistas en el mundo natural conocidos como o’vatei’s, y los druidas, quienes estudiaban la “filosofía moral”. Sin embargo, la exactitud de estos escritores ha sido cuestionada, Ronald Hutton ha indicado que “Todo lo que podemos concluir es que no tenemos conocimiento seguro de las fuentes utilizadas por ninguno de esos autores para hacer sus comentarios sobre los druidas, y asimismo de sus fechas, su contexto geográfico o su exactitud”.

Tácito, senador e historiador romano, describió cómo cuando el ejército romano, dirigido por Cayo Suetonio Paulino, atacó la isla de Mona (Anglesey, en Gales), los legionarios se asombraron al desembarcar por la aparición de una banda de druidas, los cuales, con las manos levantadas hacia el cielo, vertieron lentamente terribles maldiciones sobre las cabezas de los invasores. Tácito afirmó que ello “aterrorizó a nuestros soldados que nunca habían visto algo así…”. De acuerdo con el historiador, sin embargo, el coraje de los romanos pronto superó esos temores, los bretones fueron puestos en retirada y las arboledas sagradas de Mona fueron taladas. Tácito es también la única fuente primaria que brinda registros de los druidas en la Gran Bretaña, pero mantiene un punto de vista hostil, viéndolos como salvajes ignorantes. Mientras tanto, Robert Hutton, señala que “no hay evidencia de que Tácito haya usado reportes de testigos oculares” y pone en duda la fiabilidad de las descripciones de Tácito. Durante la Edad Media, después de que Irlanda y Gales fueran cristianizados, los druidas aparecieron en cierto número de fuentes escritas, principalmente cuentos e historias, tales como Táin Bó Cúailnge, pero también en las hagiografías de varios santos. Todas éstas fueron escritas por monjes cristianos, quienes, de acuerdo con Ronald Hutton: “no han sido solamente hostiles con el antiguo paganismo, sino de hecho, ignorantes de él” y por eso no pueden ser particularmente confiables. Pero, al mismo tiempo, podrían proveer pistas sobre las prácticas del druidismo en Irlanda, y en menor medida, en Gales. Los pasajes irlandeses que se refieren a los druidas en fuentes vernáculas fueron “más numerosos que en todos los textos clásicos” de los griegos y romanos, y pintan una imagen un tanto diferente de ellos. En la literatura irlandesa los druidas —nombrado como drui, draoi, drua y drai— son hechiceros con poderes sobrenaturales, que son respetados en la sociedad, particularmente por su habilidad en realizar adivinación. Ellos pueden lanzar hechizos y convertir a la gente en animales o piedras, o maldecir los cultivos del pueblo para que se arruinen. Al mismo tiempo, el término druida es utilizado a veces para referirse a cualquier figura que utilice magia, por ejemplo, en el Ciclo feniano, son nombrados como druidas tanto gigantes como guerreros cuando éstos lanzan un hechizo, a pesar de que generalmente no se les refiere como tales. Como Ronald Hutton señaló, en la literatura irlandesa medieval, “la categoría de druida es muy porosa”.

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Cuando los druidas son retratados en las primeras sagas irlandesas y en el conjunto de las vidas de santos en el pasado precristiano de la isla, se les confiere comúnmente un status social alto. La evidencia de los códigos legales, que fueron escritos en los siglos VII y VIII, sugieren que con la llegada del cristianismo el papel de druida en la sociedad irlandesa se redujo rápidamente a la de brujo que podría ser consultado para realizar hechizos o practicar sanación mágica y, en consecuencia, su prestigio declinó. De acuerdo con el Bretha Crólige, uno de los primeros tratados legales, la atención a los enfermos debida a un druida, satírico y bandido (díberg), no es más que la debida a un bóaire (un liberto ordinario). El Uraicecht Becc, otro texto legal, da a los druidas un lugar entre los los dóer-nemed o clases profesionales de que dependían de un patrón, junto a los obreros, herreros y artistas, en oposición a los fili (poetas), que solamente disfrutaban del status de “nemed” libre. Mientras que en las fuentes irlandesas los druidas son caracterizados prominentemente, se encuentran raramente en sus contrapartes galesas. A diferencia de los textos irlandeses, dryw, el término galés observado comúnmente para nombrar a los druidas, es utilizado para referirse solamente a profetas y no a brujos o sacerdotes paganos. Hutton ha señalado que hay dos explicaciones para el uso del término en Gales: el primero es que éste término fue un sobreviviente de la era precristiana, cuando los dryw habrían sido sacerdotes antiguos, mientras que la segunda explicación es que los galeses habían tomado prestado el término de los irlandeses, como sucedió en el inglés, que utiliza los términos dry y drycraeft para referirse a magos y a la magia respectivamente; muy probablemente, influenciado por los términos del irlandés.

Como la historiadora Jane Webster declaró “personalidades druidas son poco probables de ser identificadas arqueológicamente”, punto de vista que ha secundado Ronald Hutton, quien declaró que “ningún artefacto o imagen desenterrado se ha podido asociar indudablemente con los antiguos druidas”. Mientras que A.P. Fitzpatrick, en el estudio de lo que creía sería el simbolismo astral de las espadas de la Edad de Hierro, ha expresado dificultades para relacionar algún material cultural, incluso el Calendario de Coligny, con la cultura druida. No obstante, algunos arqueólogos han intentado ligar descubrimientos fehacientes con registros escritos de los druidas. Por ejemplo, la arqueóloga Anne Ross relacionó lo que ella cree ser la evidencia de sacrificios humanos en la sociedad pagana celta —como el cuerpo momificado del hombre de Lindow— con los registros grecorromanos de sacrificios humanos oficiados por los druidas. En una excavación en Deal, condado de Kent (Inglaterra), fue descubierto el “guerrero de Deal”, un hombre enterrado alrededor del 200-150 a.C., con una espada y escudo, y llevando puesta una corona, demasiado delgada para ser un casco. La corona es de bronce, tiene una banda ancha alrededor de la cabeza y una delgada franja que cruza la parte superior de la cabeza. Fue usada sin ningún tipo de relleno debajo de ella, pues restos de cabello fueron encontrados en el metal. La forma de la corona es similar a las que fueron vistas en imágenes de sacerdotes romano-británicos varios siglos después, dando lugar a especulaciones entre los arqueólogos de que ese hombre pudo haber sido un druida.

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Durante la Guerra de las Galias, entre el 58 y el 51 a.C., el ejército romano, dirigido por Julio César, conquistó la mayoría de los cacicazgos tribales de la Galia, y fueron anexados como parte del Imperio Romano. De acuerdo con los registros llevados a cabo en los siglos posteriores, los nuevos gobernantes de la Galia Romana introdujeron medidas para librar de druidas a la región. Según Plinio el Viejo, fue el emperador Tiberio (del año 14 al 37 d.C.) quien introdujo leyes prohibiendo, no solo a los druidas, sino también a otros adivinos y curanderos, acción que fue aplaudida por Plinio, creyendo que ello terminaría con los sacrificios humanos en la Galia. Una descripción un tanto diferente sobre los ataques legales de Roma hacia el druidismo fue hecha por Suetonio, escrita en el segundo siglo de nuestra era, donde señala que Augusto, el primer emperador romano (cuyo mandato fue del 27 a.C. al 14 d.C.), había decretado que nadie que fuera druida podría ostentar la ciudadanía romana. Y esto fue seguido de una ley expedida por el posterior emperador Claudio (del 41 al 54 d.C.) el cual “suprimió completamente” a los druidas, prohibiendo sus prácticas religiosas. La mayor evidencia de la tradición druida en las islas británicas es el cognado independiente del céltico druwid– en el céltico insular: el irlandés antiguo druídecht sobrevive con el significado de “mágico” y el galés dryw con el significado de “vidente”. Mientras los druidas como casta sacerdotal fueron extintos con la cristianización de Gales, concluida a finales del siglo VII, los oficios de bardo y de “vidente” subsistieron en el Gales medieval del siglo XIII.

El profesor Philip Freeman discute una referencia tardía sobre el término dryades, que traduce como druidesas, en un escrito del cuarto siglo a.C., en una colección de biografías imperiales conocida como la Historia Augusta, la cual contiene tres pasajes cortos que involucran a mujeres galas llamadas “dryades” (“druidesas”). Freeman señala que “en todos ellos, las mujeres pudieran no ser herederas directas de los druidas que supuestamente habrían sido extintos por los romanos pero, en todo caso, muestran que la función druídica de profecía continuó entre los nativos de la galia romana”. Sin embargo, la Historia Augusta es interpretada frecuentemente por académicos como una obra en gran medida satírica, y esos detalles pudieron haber sido introducidos de un modo cómico. Adicionalmente, las druidesas son mencionadas en la mitología irlandesa tardía, incluyendo la leyenda del guerrero Fionn mac Cumhaill, quien es layudado por el druida Bodhmall y una mujer sabia, de acuerdo con la Macgnímartha Finn, historia del siglo XII, perteneciente al Círculo feniano. La historia de Vortigern, como fue descrita por Nennio, provee una de las pocas luces sobre la supervivencia druida en la Gran Bretaña después de la conquista romana. Desafortunadamente, se reconoce que Nennio mezcla hechos y leyenda de tal modo que actualmente no es posible reconocer la verdad que se encuentra en su texto. El escribió que, después de haber sido excomulgado por Germán de Auxerre, el líder británico Vortigern invitó a doce druidas para que le ayudasen. En las vidas de santos y mártires, los druidas son representados como magos y adivinos. En la vita de Columba de Adomnán, dos de ellos fungen como tutores de las hijas de Lóegaire mac Néill, el gran rey de Irlanda, a la llegada de San Patricio. Son representados tratando de impedir el progreso de San Patricio y San Columba produciendo nubes y niebla. Antes de la batalla de Culdremne (en el 561) un druida hizo un hechizo llamado airbe drtad alrededor de uno de los ejércitos, pero el significado preciso de ese término no es claro, se presume que pudiera referirse a un escudo de protección.

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Los druidas irlandeses parecen haber tenido una tonsura peculiar. La palabra drui es usada siempre para traducir el latín magus y, en un pasaje, San Columba habla de Cristo como su druida. De igual modo, una hagiografía de San Beuno declara que cuando él murió tuvo una visión de “todos los santos y druidas”. La Vita de Martín de Tours, escrita por Sulpicio Severo, relata cómo Martín se topó con un funeral campesino, llevando el cuerpo en un manto funerario, el cual San Martín confundió con algún ritual druida de sacrificio, “debido a que era la costumbre de los campesinos galos, en su horrible locura, cargar a través de los campos las imágenes de demonios cubiertas con un velo blanco”. Así Martín detuvo la procesión levantando su cruz pectoral y: “después de esto, las pobres criaturas debieron, al principio, ponerse rígidas como piedras. Posteriormente, como, con toda la fuerza posible, intentaron moverse, pero no fueron capaces de dar un paso más, comenzaron a girar de la manera más ridícula, hasta que, no siendo capaces de sostener el peso, soltaron el cuerpo sin vida”. Al descubrir su error, Martín de nuevo levantó su mano para dejarlos proseguir: “así” señala el hagiógrafo, “él, mientras le placía, los obligó a permanecer quietos y, cuando consideró que era bueno, les permitió retirarse”. Desde el siglo XVIII, Inglaterra y Gales experimentaron un resurgimiento en el interés sobre los druidas. John Aubrey (1626-1697) habría sido el primer escritor moderno que vinculó Stonehenge y otros monumentos megalíticos con los druidas. Debido a que las opiniones de Aubrey fueron confinadas a sus cuadernos, la primer audiencia amplia para esta idea fueron los lectores de William Stukeley (1687-1765). John Toland (1670-1722) dio forma a las ideas sobre los druidas que estuvieron vigentes durante la mayor parte de los siglos XVIII y XIX. Toland fundó en Londres la Orden del Antiguo Druida, la cual existió desde 1717 hasta su división en dos grupos en 1964.

La orden nunca usó (y continúa sin usar) el título de “archi-druida” para ningún miembro, pero se le imputa retrospectivamente a William Blake el haber sido su “jefe electo” (de los archi-druidas) de 1799 a 1827, sin corroboración en los numerosos escritos de Blake o entre los investigadores modernos sobre Blake. John Toland estaba fascinado por las teoría sobre Stonehenge de Aubrey, y escribió su propio libro acerca del monumento sin dar crédito a Aubrey. El papel de los bardos en el Gales del siglo X había sido establecido por Hywed Dda y por eso fue que durante el siglo XVIII emergió la idea de que los druidas habrían sido sus predecesores. La idea del siglo XIX, de que bajo la presión cultural y militar de Roma, los druidas constituyeron el núcleo de resistencia entre los galos en el primer siglo antes de nuestra era, se formó debido a la lectura acrítica del episodio histórico de la Guerra de las Galias. Esta idea fue examinada y desechada hasta después de la Segunda Guerra Mundial, aunque sigue vigente en la historia popular. Los druidas comenzaron a figurar de manera importante en la cultura popular con la primer llegada del Romanticismo. La novela Les Martyris (1809) de Chateaubriand, narra el amor fallido entre una sacerdotisa druida y un soldado romano. Aunque la idea de Chateaubriand era el triunfo del cristianismo sobre los druidas paganos, la temática continuó dando frutos. La ópera provee un barómetro de la cultura popular europea bien informada a principios del siglo XIX: en 1817 Giovanni Pacini llevó al escenario a los druidas, en la ciudad de Trieste, con una ópera acerca de una druidesa, La Sacerdotessa d’Irminsul, cuyo libreto fue elaborado por Felice Romani. Para su libreto, Romani reutilizó algunos de los trasfondos pseudodruídicos para dar color al clásico conflicto teatral entre el amor y el deber. La historia era similar a la de Medea, como había sido representada para una popular obra parisina de Alexandre Soumet. La diva aria de Norma, “Casta Diva”, es la diosa de la Luna, siendo venerada en la “arboleda de la estatua de Irmin”. La ópera más famosa sobre druidas, Norma, de Vicenzo Bellini, fue un fiasco en La Scala, cuando se estrenó un día después de la Navidad de 1831; pero en 1833 fue todo un éxito en Londres.

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Una figura central del romanticismo neodruida del siglo XIX fue el galés Edward Williams, mejor conocido como Lolo Morganwg. Sus escritos, publicados póstumamente como Los manuscritos de Iolo (1849) y Barddas (1862), no son considerados verosímiles por los investigadores contemporáneos. Williams declaraba haber recolectado el conocimiento antiguo en una “comunidad de bardos de las islas británicas” que él había organizado. Varios investigadores consideran que todo o parte del trabajo de Williams es una invención, y supuestamente varios de los documentos en que se basa son de su propia invención, pero una gran parte de su trabajo ha sido recopilado de fuentes meso-paganas que llegan a provenir de hasta el año 600 de nuestra era. A pesar de ello, es imposible separar las fuentes originales del trabajo fabricado y, mientras que trozos y porciones de el Bardass todavía se encuentran en algunos trabajos neodruídicos, los documentos son considerados irrelevantes por la mayoría de los investigadores serios. T.D. Kendrick disipó, en su obra de 1927, el aura pseudohistórica que se le había acumulado a los druidas, estableciendo que “se han escrito una cantidad prodigiosa de tonterías acerca del druidismo”. Sin embargo, el neodruidismo ha seguido dando forma a la percepción pública de los druidas históricos. El Museo Británico es contundente: “Los druidas modernos no tienen conexión directa con los druidas de la Edad de Hierro. Varias de las ideas populares acerca de los druidas se fundamentan en malentendidos y conceptos erróneos de estudiosos de hace 200 años. Esas ideas han sido superadas por los descubrimientos y estudios más recientes“. Varias corrientes del druidismo contemporáneo son una continuación del resurgimiento del siglo XVIII y en buena parte se estructuran sobre escritos producidos en este siglo y también por fuentes y teóricos de segunda mano. Algunos son monoteístas. Otros, como el grupo druida más grande en el mundo, la Orden de los bardos, ovatos y druidas, se basan en un amplio rango de recursos para sus enseñanzas. Miembros de los grupos neodruidas pueden ser neopaganos, ocultistas, reconstruccionistas, cristianos o espiritualistas de cualquier tipo.

Nuevas formas de crítica filológica y métodos arqueológicos fueron desarrollados en el siglo XX, permitiendo un mayor entendimiento del pasado. Varios arqueólogos e historiadores publicaron libros sobre los druidas y llegaron a sus propias conclusiones. El arqueólogo Stuart Piggott, autor de Los druidas (1968), dio crédito a las fuentes grecorromanas y consideró que los druidas eran una clase sacerdotal bárbara y salvaje que realizaba sacrificios humanos. Este punto de vista fue ampliamente respaldado por la arqueóloga Anne Roos, autora de La pagana Gran Bretaña celta (1967) y La vida y muerte de un príncipe druida (1989). Aunque ella creía que los druidas eran esencialmente sacerdotes tribales, teniendo más en común con los chamanes de las sociedades tribales que con los filósofos clásicos. El punto de vista de Ross fue ampliamente aceptado por otros dos arqueólogos destacados que escribieron sobre la materia, Miranda Aldhouse-Green —autora de Los dioses celtas (1986) Explorando el mundo de los druidas (1997) y Los druidas de César: historia de un sacerdocio antiguo (2010) —y Barry Cunliffe, autor de Las comunidades de la edad de hierro en la Gran Bretaña (1991) y Los antiguos celtas (1997). Uno de los druidas más conocidos en la cultura popular es Panoramix, la creación de René Goscinny y Albert Uderzo, en el célebre cómic Astérix. Viste una túnica blanca y porta un hoz de oro. Es, de hecho, gracias a una poción mágica preparada por Panoramix, que los aldeanos de la villa de Astérix poseen una fuerza sobrehumana que les permite resistir a la invasión romana. El cómic Sláine, que está basado en la cultura celta, recoge a la figura del druida cómo un sacerdote, así cómo bastantes elementos que tradicionalmente se atribuyen a los druidas, cómo realizar sus cultos en arboledas ó el caldero. En el juego Dungeons & Dragons aparece la figura del druida, con funciones semejantes a las de un mago.

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El mundo de los druidas es un mundo de visiones, guías espirituales, viajes a otros mundos, maestros ancestrales, vidas pasadas y dioses que son al mismo tiempo antiguos y jóvenes; este es el mundo del druidismo. Sin embargo, ¿por qué una filosofía que viene de la prehistoria debería seguir teniendo relevancia en nuestra época tecnológica? ¿Qué hay en las palabras de los antiguos druidas que hace que nos sigan llegando a través de los siglos?   En el corazón del druidismo se encuentra la búsqueda de la inspiración. La busca en la belleza del mundo natural, en las relaciones, en la música, la poesía y las canciones, en los sueños y visiones, en los ritos, en la tranquila contemplación y en la sabiduría de los antepasados. Los mitos revelan la naturaleza de los dioses, sus nacimientos, sus poderes, qué relación guardaban con la especie humana y cómo podemos relacionarnos con ellos. Pueden sugerir dónde y cuando deben celebrarse los ritos, ya que suelen identificar los lugares y los momentos asociados con una deidad particular. Por ejemplo, la diosa irlandesa Brígida se asocia con un santurario en County Kildare,  en el que arde una llama perpetua en su honor, o con el  Tober Breda,  un pozo sagrado en County Cork. La santa cristiana Brígida, que adoptó el papel de su pagana predecesora, se celebra el día 1 de febrero, día de la fiesta del  Imbolc.  En la mitología irlandesa, Brigid, Brigit o Brighid (la exaltada) era la hija de Dagda y una Tuatha Dé Danann. Era la esposa de Bres de los Fomorianos, con el cual tenía un hijo, Ruadán. Tenía dos hermanas, también llamadas Brigid, y se considera una clásica diosa triple céltica, en este caso del fuego. Es identificada en el Lebor Gabála Érenn como hija de Dagda y un poeta. El mismo pasaje menciona que tiene dos bueyes, Fe y Men, que pastan en un llano llamado como ellos: Femen.

También posee al rey de los verracos, Torc Triath, y a Cirb, el rey de los carneros, entre los que se nombra a Mag Cirb. Al ser hija de Dagda, es también la medio hermana de Cermait, Aengus, Midir y Bodb Derg. Se dice que nació con una llama de fuego sobre su cabeza, que la conectó con el Universo. En el Cath Maige Tuireadh , Bríg  inventa el plañir mientras está de luto por su hijo Ruadán, que fue muerto cuando luchaba para los fomorianos. Le asignan en el mismo pasaje la invención de un silbido usado para los viajes nocturnos. Es la diosa celta de la inspiración, y conjuga en sí diversos poderes, provenientes de la inspiración, del arte de la sanación y de la adivinación. Fue asociada a las llamas perpetuas sagradas, tales como la mantenida por 19 religiosas en un santuario en Kildare, Irlanda. La tradición de las sacerdotisas femeninas que mantienen llamas sagradas eternas, que surgen de forma natural, es una característica de la espiritualidad indoeuropea antigua precristiana. Otros ejemplos incluyen la diosa romana Vesta, y a otras diosas del hogar. Fue mencionado por Giraldus Cambrensis y otros cronistas, que indican que la llama sagrada en Kildare estaba rodeada por un seto, que ningún hombre podía cruzar. Se dice que los hombres que intentaron cruzar el seto fueron maldecidos con la locura, la muerte o la impotencia. Brigid también fue relacionada con los pozos sagrados, en Kildare y muchos otros sitios, en las tierras célticas. Vestir el pozo, atar tiras de tela girando alrededor de los árboles cercanos a los pozos curativos, y otros métodos de solicitar o de honrar a Brigid todavía ocurren en algunas de las tierras célticas y de la diáspora céltica. Vestir el pozo es una costumbre practicada en la Inglaterra rural en la cual los pozos, los manantiales u otras fuentes de agua se adornan con diseños creados con pétalos de flores. Como una de las diosas más populares adoradas por los pueblos célticos, incluyendo a los druidas, muchas de sus historias y simbología sobreviven en el personaje de Santa Brígida. Su poder de inspiración fue muy importante para poetas y artistas, como su enseñanza sobre los instrumentos que ayudaban a las personas en sus trabajos, y su poder de sanación, emanado de su conocimiento acerca de hierbas que quitaban dolores y sanaba a los enfermos.

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Es la diosa de todas las cosas percibidas por estar relativamente altas, tales como llamas, montañas, colinas, fortalezas y altiplanicies; y de las actividades y de los estados concebidos como psicológicamente altos y elevados, por ejemplo la sabiduría, la excelencia, la perfección, la alta inteligencia, la elocuencia poética, la artesanía (especialmente la herrería), la habilidad curativa, el conocimiento druídico y la capacidad en la guerra. En las tradiciones vivas, ya sea como diosa o santa, la asocian en gran parte al hogar y al fuego, y es un favorito tanto del politeísmo céltico como del cristianismo. Varias de estas asociaciones se atestiguan en el Cormac’s Glossary. Su leyenda todavía se cultiva en Irlanda, donde se ponen lienzos blancos en las ventanas, para que sean tocados por el fuego ardiente de su inspiración.  La diosa británica Ceridwen se asocia con Bala Lake, en el norte de Gales, que dio a luz a su hijo, el mágico bardo Taliesin, el día 29 de abril, víspera del festival de  Calan Mai. Muchos mitos parecen trazar el ciclo de vida de un dios sol desde su nacimiento en Pleno Invierno, a través del máximo punto de su fuerza en Pleno Verano, hasta su muerte en  Samhain. Los acontecimientos de este ciclo suelen tener como hilo central la relación del dios con una o más diosas.  Ceridwen o Cerridwen es una diosa galesa, muchas veces considerada como bruja, que poseía el caldero de la Inspiración y la Sabiduría. Estaba casada con Tegid Foel y tenía tres hijos, la doncella Crearwy y dos varones: Mofan (o Afagddu) y Morvran. Según la leyenda, Ceridwen era madre de tres hijos: Crearwy, quien era la joven más hermosa del mundo; Morvan que era un hombre feo, pero fuerte y valiente en la batalla y Afagduu que era tan terriblemente feo que no sería aceptado jamás por la sociedad. Cerridwen decidió compensar la fealdad de su hijo volviéndolo el más grande de los bardos galeses, para lo cual prepararía una poción, de la cual solo las tres primeras gotas serían mágicas, siendo el resto un letal veneno. La poción hecha con seis hierbas mágicas debía cocinarse durante un año y un día; para vigilar la poción, Ceridwen tenía dos sirvientes, el anciano y ciego Morda y el joven Gwion (o Gwyon) a los cuales había advertido que no tocaran ni una gota de la poción, so pena de sufrir una muerte terrible.

Pero un día que Gwion se encontraba removiendo la poción, tres gotas del líquido ardiente saltaron sobre su mano, instintivamente, Gwion se llevó la mano a la boca, obteniendo así los dones que estaban destinados a Afagduu. Furiosa, Cerridwen persiguó a Gwion para matarlo, pero el joven, utilizando sus nuevos poderes mágicos, se convirtió en liebre. Cerridwen, entonces, se convirtió en perro; Gwion se transformo entonces en pez y saltó a un río, Cerridwen se volvió nutria y continuó la persecución; Gwion se convirtió en gorrión y Cerridwen en águila. Finalmente, el joven se transformó en un grano de trigo y Cerridwen, en forma de gallina, se lo comió. Cuando Cerridwen volvió a su forma humana, se dio cuenta de que estaba embarazada y que el niño que llevaba en su vientre era Gwion y resolvió matarlo en cuanto naciera. Sin embargo, cuando el bebé nació, era tan hermoso que Cerridwen no se atrevió a matarlo, así que metió al bebé en un saco de piel de foca y lo tiró al mar. Sin embargo, el niño sobrevivió y fue recogido en la costa por un príncipe llamado Elphin, el cual adoptó al bebé, llamándolo Taliesin. Con el paso del tiempo, Taliesin marchó a la corte del Rey Arturo, donde se convirtió en el arpista principal y en consejero del rey. Un ejemplo es la leyenda galesa de Lleu Llaw Gyffes, que forma parte del cuento de Math, hijo de Mathonwy, que aparecía en la colección de leyendas galesas medievales conocidas como  El Mabinogion. Taliesin (534–599),  escrito Taliessin en los Idilios del rey, de Alfred Tennyson, es el más antiguo poeta galés conocido. Pertenecía al grupo de los Cynfeirdd (en galés, «bardos primitivos») durante la época heroica del reino de Gales, con el rey Cynan Garwyn y el príncipe Urien Rheged como héroes. Su poesía dramática muestra que la lengua galesa era empleada como medio artístico habitual. Toda su obra se encuentra recogida en el Llyfr TaliesinLibro de Taliesin»). La mayor parte de su vida está rodeada de misterio, de tal forma que algunos estudiosos afirman que tras el nombre de Taliesin se esconden varios poetas anónimos a lo largo del siglo VI.

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Su nombre ha sido asociado en la literatura posterior al culto druídico, como en la novela Las nieblas de Avalón de Marion Zimmer Bradley, donde Taliesin es Merlín, o en la también novela Taliesin, de Stephen R. Lawhead, donde es presentado como el padre del mago Merlín y como el último gran chamán celta. En otras novelas también lo presentan como un incubo que dio vida a Merlín. En uno de sus poemas dice:   “Soy el primero de los bardos ante Elphin, y mi patria es el país de las estrellas del verano. En su día me llamaba Merlín y hoy me llamo Taliesin. He estado en el Cielo y en el Infierno, Estuve con Noé, durante la construcción del arca, Conozco los nombres de todas las estrellas, pero yo sigo siendo una maravilla inexplicada. He tomado todas las formas posibles, estuve muerto y a la vez vivo, seguiré en la tierra hasta el juicio final. Nadie sabe si soy pescado o carne. Fui llevado durante nueve meses, en el vientre de la bruja Cerridwen. Entonces me conocían como el pequeño Gwyon, pero ahora soy Taliesin“. El Mabinogion es una colección de historias en prosa procedentes de manuscritos medievales galeses. Se basan en parte en acontecimientos históricos de la alta Edad Media, pero algunos elementos se remontan con casi total certeza a tradiciones anteriores, de la Edad del Hierro. Su nombre procede de una interpretación equivocada de Lady Charlotte Guest, la primera traductora al inglés del Mabinogion. Encontró en una historia el término mabynnogyon y creyó que se trataba del plural de la palabra galesa mabinogi. El significado de mabinogi aún no se ha establecido con certeza, aunque generalmente se acepta que está relacionado con la palabra galesa mab, ‘hijo‘, ‘chico‘. El profesor Eric P. Hamp, sin embargo, sugiere que mabinogi deriva del nombre del dios celta Maponos (‘el Hijo Divino’), y originariamente hacía alusión a materiales relativos a esta deidad. Estrictamente, Mabinogi sólo abarca parte de la colección, las llamadas Cuatro Ramas, que según se cree podrían derivar de una tradición más antigua. Cada uno de estos cuatro relatos termina con un colofón que dice “así termina esta rama de los Mabinogi“, de ahí el nombre.

Las historias del Mabinogion aparecen en alguno de estos dos manuscritos, o en ambos: el Libro Blanco de Rhydderch (Llyfr Gwyn Rhydderch), escrito hacia 1350, y el Libro Rojo de Hergest (Llyfr Coch Hergest), escrito hacia 1382-1410, aunque algunos textos o fragmentos de algunos de los relatos se conservar en manuscritos anteriores, del siglo XIII, o posteriores. Los estudiosos coinciden en que los relatos son más antiguos que los manuscritos que conservamos, pero no se ponen de acuerdo sobre cuán antiguos. Está claro que los diferentes textos incluidos en el Mabinogion provienen de épocas distintas. El debate se ha centrado en la datación de las Cuatro ramas de los Mabinogi. Sir Ifor Williams propuso una fecha anterior al 1100, apoyándose en argumentos lingüísticos e históricos. Años más tarde, Saunder Lewis aportó varios argumentos en favor de una fecha entre 1170 y 1190; T.M. Charles-Edwards, en un artículo publicado en 1970, analizó los puntos fuertes y débiles de ambas posiciones, y aunque se mostró crítico con los argumentos de ambos estudiosos, concluyó que el lenguaje de las historias casaba mejor con el período que va del año 1000 al 1100. Más recientemente, Patrick Sims-Williams abogó por un período de escritura entre 1060 y 1200, y éste parece ser el punto de vista comúnmente aceptado hoy día por los estudiosos. La determinación de la fecha de composición del Mabinogion es importante porque si se demuestra que se escribió antes que la Historia Regum Britaniae de Geoffrey de Monmouth, algunos de los relatos, especialmente los relacionados con el rey Arturo, nos darían un testimonio muy valioso sobre cómo se desarrolló la leyenda artúrica. En cualquier caso, su importancia como registro de los antiguos mitos, las leyendas, el folclore, la cultura y el lenguaje de Gales es inmensa.

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La leyenda galesa de Lleu Llaw Gyffes cuenta cómo Arianrhod,  Rueda Plateada, da a luz a Lleu,  Luz,  y a su hermano gemelo, Dylan ap TonHijo Océano de la Ola,  cuando pisó un bastón que sostenía Math, un encantador misterioso. Como Lleu es un dios sol, es más probable que su nacimiento haya tenido lugar en pleno invierno, cuando el Sol pasa por su punto bajo en el solsticio de invierno y, por tanto, renace. A Lleu se lo lleva Gwydion ap DonSeñor del Bosque Salvaje, un druida típico de la tradición galesa. Su madre, Arianrhod, lo maldice diciendo que nunca tendrá nombre a menos que ella misma se lo ponga. Gwydion y Lleu regresan al castillo de Arianrhod en una barca, desde la que Lleu dispara una flecha hasta la pata de un carrizo. Arianrhod comenta:  “El del cabello de luz tiene una mano firme“.  Eso le proporciona un nombre al niño: Lleu Llaw GyffesLuz de la Mano Firme,  y nos aporta a nosotros alternativamente a Gwyl Forwyn, un festival asociado a la luz y a los corderos jóvenes. Arianrhod dice entonces que Lleu nunca llevará armas a menos que ella misma le arme. Asi que Gwydion crea con magia el sonido de un ejercito que rodea el castillo, haciendo con ello que Arianrhod arme a sus huéspedes, incluido Lleu. El ejército del joven dios parece apropiado para el equinoccio de primavera (en galés,  Alban Eilirla Luz de la Regeneración, el 21 de marzo), cuando noche y día duran igual pero el Sol comienza a ganar fuerza.  Arianrhod proclama entonces que Lleu nunca tendrá una esposa nacida de mujer. Sin embargo, Gwydion y Math utilizan su magia para crear una esposa para Lleu con flores de roble, retama y reina de los prados. La llaman Blodeuwedd, que significa Cara de Flor. Esto nos lleva a  Calan Mai  (en Irlanda,  Beltaine,  Primero de Mayo, 1 de mayo), cuando las jóvenes doncellas se adornan con flores y eligen a un hombre que las acompañe a las fiestas del Primero de Mayo.

A Lleu se le concede  unos terrenos donde instalarse con su corte. Esto nos lleva a  Alban Hefinla Luz del Verano,  cuando el Sol está en su altura máxima y el dios alcanza el máximo de sus poderes, reinando con gloria en la Tierra. La boda de Lleu y Blodeuwedd es adecuada para el siguiente festival del ciclo.  Gwyl awst  (el irlandés  Lughnasad,  Lammas, el 1 de agosto), la época típica para la celebración de bodas o  handfastings  en los países celtas. Un día, mientras Lleu está ausente, Blodeuwedd invita a un cazador, Goronwy, a su castillo, donde se divierten y se acuestan juntos. Esto nos lleva a la fiesta de las cosechas del  Alban Elfed  (la Luz del Otoño, el 21 de septiembre, el equinoccio de otoño), cuando el día y la noche vuelven a ser iguales de largos, pero el poder del Sol empieza a declinar hacia el Pleno Invierno.  Blodeuwedd y Goronwy conspiran para matar a Lleu con una lanza mágica. Esto nos lleva a  Nos Galan Gaeaf,  las Noches del Calendario de Invierno, Halloween (el irlandés  Samhain,  el 31 de octubre), cuando permanecen abiertas las puertas entre este mundo y el reino de los espíritus ancestrales, y las almas de los muertos corren durante la noche como el Cazador Salvaje (Orión) y su jauría de perros de caza. El reino del rey sol finaliza y empieza el del rey oscuro del invierno.  Cuando Lleu muere, su espíritu abandona su cuerpo en forma de águila, símbolo antiguo de la soberanía. El águila permanece en un roble, donde Gwydion lo encuentra al ser conducido hasta allí por una cerda, que representa la diosa en su aspecto oscuro invernal. Gwydion hace que el águila baje del roble mediante un conjuro, que demuestra el uso de la poesía como una herramienta mágica ritual: “Roble que crece entre dos llanuras; han oscurecido cielo y colina. ¿Nodebiera reconocerlo por sus heridas, a él, a Lleu? Roble que crece en una alta meseta, ¿no se ha mojado por la lluvia? ¿no se ha empapado por nueve grandes tempestades? Sostiene en sus ramas a Lleu Llaw Gyffes. Roble que crece en tierra abrupta, de aspecto solemne y majestuoso. ¿Cómo no dirigirle esto, por tanto para que Lleu venga a mi regazo?”.

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Cuando el águila baja del árbol. Gwydion le da un golpecito con su bastón y devuelve a Lleu su forma humana. Este renacimiento nos lleva de nuevo al Pleno Invierno.  Gwydion y Lleu persiguen a Blodeuwedd hasta las montañas, y allí Gwydion la transforma en búho. Este hecho puede haber tenido lugar en el festival de  Gwyl Forwyn. Las festividades tradicionales incluyen un simulacro de batalla entre las fuerzas del verano y del invierno similares a las descritas en el mito. Goronwy es perseguido hasta la orilla del río, donde Lleu mismo había sido asesinado. Goronwy se protege tras una piedra erecta, pero Lleu hace un conjuro mágico que atraviesa la piedra y a Goronwy. Esto debe de haber tenido lugar en  Calan Mai,  el tradicional final del invierno. Un conflicto similar entre dioses del verano y del invierno se menciona en el cuento galés de Culhwch an Olwen,  en el que Creiddylad,  Fluido Fresco,  hija del rey Lludd, es prometida en matrimonio a Gwythyr, hijo de Greidawll ( ira, hijo del Calor Abrasador, un nombre apropiado para un dios sol temible). Sin embargo, Gwynn ap Nudd (Blanco, Hijo de la Nube, o Neblina,  evidentemente un dios de invierno), se lleva a Creiddylad. El rey Arturo es llamado para poner paz entre ellos y considera que la doncella debería permanecer en la casa de su padre, y que Gwynn y Gwythyr deberían luchar por ella cada 1 de mayo hasta que uno muera, y quien consiga la victoria se quedará con la doncella.  El  mito  griego  de  Perséfone,  también conocida como Kore,  la Doncella, nos cuenta cómo es raptada por Hades, el Señor Oscuro del Otro Mundo. Las consecuencias de esto son la muerte y la decadencia de la vegetación del mundo superior hasta que el dios Hermes viaja al Otro Mundo y convence a Hades de que libere a Perséfone una parte del año. El regreso de ésta al mundo superior era celebrado todos los años en la antigua Grecia el día 1 de febrero. Su descenso al Otro Mundo era representado como parte de los grandes misterios eleusinos durante un período de nueve días cercanos al equinoccio de otoño, cuando la cosecha había sido recogida y se habían plantado nuevas semillas en la tierra.

En los antiguos mitos griegos, el reino de Hades es la neblinosa y sombría morada de los muertos (también llamada Érebo), a la que iban todos los mortales. La filosofía griega posterior introdujo la idea de que los mortales eran juzgados tras su muerte y se los recompensaba o maldecía. Muy pocos mortales podían abandonar este reino una vez habían entrado: las excepciones, Hercules y Teseo, eran héroes. Incluso Odiseo, en su nekyia, llama a los espíritus de los difuntos, en lugar de descender hasta ellos. Había varias secciones en el Hades, incluyendo el Elíseo, los Campos de Asfódelos y el Tártaro. Los mitógrafos griegos no son totalmente consistentes sobre la geografía del más allá. Un mito completamente opuesto sobre la otra vida concierne al Jardín de las Hespérides, con frecuencia identificado con las Islas de la Bendición, donde podían morar los héroes bendecidos. En la mitología romana, la entrada al Inframundo, localizada en el Averno, un cráter cercano a Cumas, fue la ruta usada por Eneas para descender al reino de los muertos. «Averno» puede usarse como referencia a todo el inframundo. Los Inferi Dii eran los dioses romanos del inframundo. Para los helenos, los fallecidos entraban al inframundo cruzando el río Aqueronte, porteados por Caronte, quien cobraba por el pasaje un óbolo, pequeña moneda que ponían en la boca del difunto sus piadosos familiares. Los pobres y quienes no tenían amigos ni familia se reunían durante cien años en la orilla cercana. Los griegos ofrecían libaciones propiciatorias para evitar que los difuntos volviesen al mundo superior a «perseguir» a quienes no les habían dado un funeral adecuado. El otro lado del río era guardado por Cerbero, el perro de tres cabezas derrotado por Heracles (Hércules para los romanos). Más allá de Cerbero, las sombras de los difuntos entraban en la tierra de los muertos para ser juzgadas. Los cinco ríos del reino de Hades y su significado simbólico eran el Aqueronte (el río de la pena o la congoja), el Cocito (lamentaciones), el Flegetonte (fuego), Lete (olvido) y Estigia (odio), el río sobre el que incluso los dioses juraban y en el que Aquiles fue sumergido para hacerlo invencible.

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Estigia formaba la frontera entre los mundos superior e inferior. La primera región del Hades comprendía los Campos de Asfódelos, descritos en la Odisea, donde las almas de los héroes vagaban abatidas entre espíritus menores, que gorjeaban a su alrededor como murciélagos. Solo libaciones de sangre ofrecidas a ellos en el mundo de los vivos podían despertarlos durante un tiempo a las sensaciones de humanidad. Más allá quedaba el Érebo, que podía tomarse como un eufemismo para el Hades, cuyo nombre era temido. Había en él dos lagos: el de Lete, a donde las almas comunes acudían para borrar todos sus recuerdos, y el de Mnemósine (‘memoria’), de donde los iniciados en los Misterios preferían beber. En el antepatio del palacio de Hades y Perséfone se sentaban los tres jueces del Inframundo: Minos, Radamantis y Éaco. Allí, en el trivio consagrado a Hécate, donde los tres caminos se encontraban, las almas eran juzgadas, volviendo a los Campos de Asfódelos si no eran virtuosas ni malvadas, enviadas al camino del tenebroso Tártaro si eran impías o malas, o al Elíseo (Islas de los Bienaventurados) con los héroes «intachables». En los Oráculos sibilinos, un curioso batiburrillo de elementos grecorromanos y judeocristianos, vuelve a aparecer el Hades como morada de los muertos, y por etimología popular, incluso procede del nombre de Adán (el primer hombre), afirmándose como motivo que fue el primero en entrar en él. En la mitología griega, Hades (el ‘invisible’), el dios del inframundo, era un hijo de los Titanes, Crono y Rea. Tenía tres hermanas, Deméter, Hestia y Hera, así como dos hermanos, Zeus (el menor de todos) y Poseidón. Juntos constituían los seis dioses olímpicos originales. Tras hacerse adulto, Zeus logró obligar a su padre a que regurgitase a sus hermanos. Tras ser liberados, los seis jóvenes dioses, junto a los aliados que lograron reunir, desafiaron el poder de los dioses mayores en la Titanomaquia, una guerra divina. Zeus, Poseidón y Hades recibieron armas de los tres Cíclopes como ayuda para la guerra: Zeus los truenos, Poseidón el tridente y Hades un casco de invisibilidad. La noche anterior a la primera batalla, Hades se puso su casco y, siendo invisible, se infiltró en el campamento de los Titanes y destruyó sus armas. La guerra duró diez años y terminó con la victoria de los dioses jóvenes.

Tras esta victoria, según a un único pasaje famoso de la Ilíada, Hades y sus dos hermanos menores, Poseidón y Zeus, echaron a suertes los reinos a gobernar. Zeus se quedó con el cielo, Poseidón con los mares y Hades recibió el inframundo, el reino invisible al que los muertos van tras dejar el mundo, así como todas las cosas bajo tierra. Hades obtuvo su consorte definitiva y reina, Perséfone, mediante artimañas, en una historia que conectaba los antiguos misterios eleusinos con el panteón olímpico en un mito fundacional del reino de los muertos. Helios le dijo a la llorosa Deméter sobre Hades «que no es un indigno yerno el soberano de tantos, que es de tu misma semilla y sabes bien dónde vive y qué lote le tocó cuando se hizo el reparto entre los tres hermanos…».A pesar de las connotaciones modernas de la muerte como maldad, Hades tenía en realidad un carácter más altruista en la mitología. A menudo se lo retrataba más como pasivo que como malvado: su papel era a menudo mantener un relativo equilibrio. Hades reinaba sobre los muertos, con la ayuda de otros sobre los que tenía completa autoridad. Prohibió estrictamente a sus súbditos abandonar sus dominios y se enfurecía bastante cuando alguien lo intentaba, o si alguien trataba de robar almas de su reino. Era igualmente terrible para quien intentaba engañar a la muerte o cruzarla, como Sísifo y Pirítoo descubrieron para su desgracia. Aparte de Heracles, las únicas personas vivas que se aventuraron en el Inframundo fueron todas héroes: Odiseo, Eneas (acompañado por la Sibila), Orfeo, Teseo y, en un romance posterior, Psique. Ninguno de ellos estuvo especialmente satisfecho con lo que presenciaron en el reino de los muertos. En particular, el héroe griego Aquiles, a quien Odiseo conjuró con una libación de sangre, dijo: «No me hables con dulzura de la muerte, glorioso Odiseo. Preferiría servir como mercenario a otro antes que ser el señor de los muertos que han perecido». Hades, dios de los muertos, era un personaje temible para aquellos que aún vivían. Sin prisa por encontrarse con él, eran reticentes a prestar juramentos en su nombre. Para muchos, simplemente decir la palabra «Hades» ya era espantoso, por lo que se buscaron eufemismos que usar.

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Dado que los minerales preciosos venían de las profundidades de la tierra (es decir, del «inframundo» gobernado por Hades), se consideraba que tenía también el control de éstos, y se referían a él como Plouton (relacionado con ‘riqueza’), de donde procede su nombre romano, Plutón. Sófocles explicaba el hábito de referirse a Hades como ‘el rico’ con estas palabras: «el sombrío Hades se enriquece con nuestros suspiros y lágrimas». Además, se lo llamaba Clímeno (‘célebre’), Polidegmon (‘que recibe a muchos’) y quizá Eubuleo (‘buen consejero’ o ‘bienintencionado’), todos ellos eufemismos que evolucionaron a epítetos. Aunque era un olímpico, pasaba la mayor parte del tiempo en su oscuro reino. Formidable en la batalla, demostró su ferocidad en la famosa Titanomaquia, la batalla de los olímpicos contra los titanes, que entronizó a Zeus. Temido y odiado, Hades personificaba la inexorable finalidad de la muerte: «¿Por qué odiamos a Hades más que a cualquier dios, si no es por ser tan adamantino e inflexible?», se preguntaba retóricamente Agamenón. No era sin embargo un dios malvado, pues aunque severo, cruel y despiadado, era no obstante justo. Hades gobernaba el Inframundo y por ello era con mucha frecuencia asociado con la muerte y temido por los hombres, aunque la personificación real de ésta era Tánatos. Cuando los griegos apaciguaban a Hades, golpeaban sus manos contra el suelo para asegurarse de que pudiera oírles. Animales negros, como ovejas, le eran sacrificados, y la misma vehemencia del rechazo a los sacrificios humanos expresado en los mitos sugiere el recuerdo tácito de un pasado algo distante. La sangre de todos los sacrificios ctónicos, incluyendo los dedicados a Hades, goteaba a un pozo o grieta en el suelo. La persona que ofrecía los sacrificios tenía que apartar su cara. Sus pertenencias identificativas incluían un famoso casco, que le dieron los Cíclopes y que hacía invisible a cualquiera que lo llevase. Se sabía que a veces Hades prestaba su casco de la invisibilidad tanto a dioses como a hombres (como a Perseo). Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos negros como el carbón, siempre resultaba impresionante y pavoroso. Sus otros atributos ordinarios eran el narciso y el ciprés, la Llave del Hades y Cerbero, el perro de múltiples cabezas. Se sentaba en un trono de ébano. El filósofo Heráclito, unificando opuestos, declaró que Hades y Dioniso, la misma esencia de la vida indestructible (zoë), eran el mismo dios.

Entre otras evidencias, Kerényi señala que la afligida diosa Deméter rehusaba beber vino, que es el don de Dioniso, tras el rapto de Perséfone, debido a esta asociación, y sugiere que Hades puede de hecho haber sido un «seudónimo» para el Dioniso del inframundo. Incluso sugiere que esta identidad dual puede haber sido familiar a quienes entraban en contacto con los Misterios. Uno de los epítetos de Dioniso era Ctonio, ‘subterráneo’. Ritos similares se han celebrado entre los celtas paganos en honor a sus propias deidades.  Una leyenda irlandesa conserva lo que parece ser un diálogo ritual de un rito de celebración como ese. Los dioses de Irlanda, los  Tuatha de Danaan,  la  Tribu de la Reina Dana  están de fiesta en la sagrada colina de Tara cuando un hombre joven llega a la puerta del  salón. El guardián de la puerta le reta preguntándole su nombre y su profesión,  porque no se admite a nadie aquí a menos que sea maestro en algun arte.  Lugh dice que es carpintero, pero el guardián lo expulsa diciendo:  Ya tenemos un carpintero muy bueno; su normbre es Luchtaine.  El intercambio continua, con Lugh manteniendo que él es un  excelente herrero, un guerrero profesional, un arpista, un poeta y narrador de historias, un druida, un médico, un escanciador y un trabajador del bronce.  El guardián replica que ya tienen a alguien con cada una de esas habilidades. Lugh le dice que pregunte al rey  si tiene con él a un hombre que sea maestro en todas esas artes al mismo tiempo, porque, si es así, él no necesita quedarse en Tara.  Lugh es invitado y presentado como Ioldanach, Maestro en Todas las Artes. Un intercambio ritual similar ocurre en el cuento galés de  Culhwch and Olwen. Los Tuatha Dé Danann (“gente de la diosa Danu“) fueron el quinto grupo de habitantes de Irlanda según la tradición del Lebor Gabála Érenn (Libro de las Invasiones). Se piensa que representan a los dioses Irlandeses Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a héroes históricos.

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Un poema en el Libro de Leinster enumera a muchos de los Tuatha Dé, aunque finaliza “Aun cuando [el autor] los enumera, él no los adora“. Goibniu, Creidhne y Luchta son referidos como Trí Dée Dána (“Tres dioses de la artesanía“), y el nombre de Dagda es interpretado en textos medievales como “el buen dios“. Incluso después de ser reconocidos como gobernantes de Irlanda, personajes tales como Lug, Mórrígan, Aengus y Manannan aparecen en las historias ubicadas siglos más adelante, demostrando todos los signos de inmortalidad. Tienen muchos paralelos en el mundo céltico. Por ejemplo; Nuada es cognado con el dios británico Nodens; Lug es un reflejo de la deidad pan-céltica Lugus; Tuireann está emparentado con el Gaélico Taranis; Ogma con Ogmios; y Badb con Catubodua. Los Tuatha Dé según versiones de textos “cristianizados” descienden de Nemed, el líder de una raza anterior de habitantes de Irlanda. Vinieron de cuatro ciudades norteñas, Falias, Gorias, Murias y Finias, donde adquirieron sus habilidades ocultas y cualidades. Llegaron a Irlanda, cerca del 1 de mayo (la fecha del Festival de Beltaine), montados sobre nubes oscuras (curiosa descripción). Aunque las últimas versiones racionalizan este argumento diciendo que ellos mismos quemaron sus naves para prevenir la retirada, y las “nubes” eran el humo producido por los barcos incendiados. Nemed, hijo de Agnomen, de quien se dice que navegó durante un año y medio y que después de haber naufragado, desembarcó en un puerto de Irlanda. Según Tuan mac Cairill, el número de los compañeros de Nemed alcanzo 4030 hombres y 4030 mujeres. Entonces murieron todos. También algunos agregan que había venido con 44 navíos y perdió 43 en el camino. Era de origen Escita. Así como en todas la historia del Libro de las Invasiones, las leyendas van sumando y aparecen relatos incorporados en diversas épocas. Durante el reinado de Nemed, se introdujo en Irlanda la fundación de fortalezas redondas, llamadas Raith, que los reyes sucesivos de Irlanda habitaron en adelante… Cuenta la historia que el foso de una de ellas fue cavado en un solo día por cuatro obreros que eran hermanos. Pero al día siguiente Nemed los mató, porque tanta habilidad le asustaba y temía que pudieran convertirse en poderosos enemigos suyos. Se cuenta que estos hermanos eran Fomore y Temed; el rey temía que pudieran tomar la fortaleza con tanta habilidad. Estos Fomore son los dioses de la muerte y de la noche, como hemos dicho, y tanto como a Partolon, también a Nemed le tocó luchar con ellos.

Según el libro de las invasiones, estos Fomore habían llegado por mar, lo cual es lógico teniendo en cuenta que se trata de una isla, y agrega que entre ellos había monstruos que tenían una sola mano y un solo pie (!!!). Unos dicen que eran enanos y otros que eran gigantes. Nemed luchó contra los Fomore en cuatro ocasiones y venció en todas ellas. La primera batalla, Murbolg, tuvo lugar en el Ulster, la segunda, Badbgna, en Connaught, y la tercera, Cnamros, en Leinster. En la última batalla, la cuarta, Nemed venció y mató a los dos reyes. El relato de estas batallas lamentablemente se ha perdido. Poco tiempo después de vencer por última vez, Nemed, murió víctima de una enfermedad epidémica, que a su vez acabó con la vida de otras 2000 personas. Así fue como, privados de su rey, los descendientes de Nemed fueron víctimas de la terrible tiranía de los Fomore, quienes estaban encabezados por dos reyes: Morc y Conann. Conann tenía una fortaleza que habría sido construida en la isla de Tory, en el noroeste de Irlanda, y se dice que los Fomore habían fundado allí su fortaleza, haciendo de ésta su asiento principal. Desde allí dominaban toda Irlanda y exigían de ella un tributo muy importante. Se trataba un impuesto anual: los dos tercios de los niños que nacieran y los dos tercios del trigo y la leche que se produjera durante el año. El impuesto se cobraba exactamente la noche del 1 de noviembre, es decir, la fiesta de Samhain, el fin del verano y el comienzo del invierno. Se efectuaba en la llanura de Mag Cetne, ‘llanura siempre idéntica’, donde acaba lo viviente y los dioses de la muerte ejercen su poderío. Los excesos de la tiranía de Conann llevaron a los descendientes de Nemed a rebelarse. Cuenta la leyenda que 60000 descendientes de Nemed, bajo el mando de tres jefes, Erglann, Semul, y Fergus Lethderg, atacaron a los Fomore y lograron tomar la torre de Conann. Conann fue muerto por Fergus. Pero Mor, el otro rey fomoriano, aunque no llegó para salvar al rey, logró dominar a los hijos de Nemed y ponerlos en fuga, vengando en ellos la muerte de su amigo. Se ensañó tanto que de los 60000 solo quedaron 30. Estos Fir Bolg, en realidad eran un compuesto de tres pueblos: Fir Bolg, u hombres de Bolg, los Fir Domnann, u hombres de Domna y los Galiain. El más importante eran los Fir Domnan.

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Cuenta la leyenda que los hijos de Nemed que huyeron se refugiaron en Grecia, pero se encontraron que no era un pueblo que se pudiera llamar hospitalario, ya que los condenaron a la esclavitud. Los obligaron a trabajar en la transformación de una llanura rocosa en tierra fértil, para lo cual se veían obligados a tomar tierra de la llanura, meterla en bolsa de cuero (Bolg) y transportarla sobre su espalda. Fue así que 5000 de ellos se rebelaron y transformaron en barcos las bolsas de cuero en las que habían transportado la tierra y se dirigieron a Irlanda. Formaron tres flotas, la de los Fir bolg, los Fir Domnann y los Galioin. Entre el episodio de la torre de Conann y la llegada de los Fir Bolg, habían transcurrido unos 200 años, pero esta es una interpolación más. La tradición mitológica no hace ningún tipo de cronología. Se dice que los Fir Bolg tuvieron nueve reyes. El último y más notable fue Eochaid mac Eirc, llamado también Eochaid “el soberbio”. Se dice que gobernó durante 10 años y que durante ese tiempo no cayó en Irlanda ni una sola tormenta, solo rocío. Apareció el derecho y desapareció la guerra.  Taltiu, era la esposa de Eochaid fue la madre nutricia del dios Lug, uno de los Tuatha de Danann, un jefe de los dioses de la luz y de la vida que en próximas apariciones conoceremos. Es bueno saber que, entre estos dos grupos de enemigos, tanto Fir Bolg, como Fomorianos y Tuatha de Danann, había contactos más íntimos de lo que se puede pensar. Lug, quien mató a Balor, rey de los Fomore, era su nieto. Eochaid mac Eirc perdió la vida luchando contra los Tuatha de Danann, pero Lug, no se olvido de Taltiu, y se ocupó de su funeral. Y en el lugar donde Taltiu había vivido, Lug estableció una asamblea. Taltiu habría muerto un 1 de agosto. Y la asamblea comenzaba 15 días antes y terminaba 15 días después. El nombre de Lug se asociaba al de su madre adoptiva, ya que el 1 de agosto, día principal de la asamblea, se celebraba la “Fiesta de Lug”. La tradición atribuye a Lug la invención de las fiestas con fecha fija.

La tradición pagana consideraba a los Tuatha De Danann como dioses venidos del cielo (¿extraterrestres?). Llegaron a Irlanda, lucharon con los Fir Bolg, los Fir Domnann y los Galioin, así como con sus dioses, los Fomoré, y se convirtieron durante un tiempo en los únicos señores de Irlanda. Cuenta la Leyenda, que arribaron a la verde Erinn en barcos voladores envueltos en una densa nube oscura y que inicialmente no pudieron aterrizar (!!!!), debido a que los gigantes Fomores habían creado un campo de energía que no podían penetrar. Conducidos por su rey, Nuada, lucharon en la Primera Batalla de Magh Tuiredh (Moytura), en la costa oeste, en la cual derrotaron y desplazaron a los torpes y deficientemente armados Fir Bolg, quienes entonces habitaban Irlanda. Nuada perdió un brazo durante la batalla, que el curandero Dian Cecht reemplazó con un brazo de plata. Existía una ley que obligaba a los reyes de los Thuata a no tener ninguna deficiencia física, y debido a su mano ya no podía continuar como rey. Fue sustituido por Bres, el medio Fomoriano, quien resultó ser un tirano. Entonces Miach le hizo un brazo de carne y hueso, y Nuada fue restablecido como rey. Posteriormente, los Tuatha Dé lucharón la Segunda Batalla de Magh Tuiredh en contra de los fomorianos. Nuada fue asesinado por el ojo venenoso de Balor, el rey de los Fomoré, pero Balor fue muerto por Lug, que asumió el control como rey. Una tercera batalla fue luchada contra una ola subsecuente de invasiones, los Milesianos, de Galicia, al noroeste de la Península Ibérica, descendientes de Míl Espáine (quiénes se piensan, representan a los Celtas Goidelicos). Los Milesianos encontraron a tres diosas de los Tuatha Dé: Ériu, Banba y Fodla, que pidieron que la isla fuese nombrada en honor a ellas; Ériu es el origen del nombre moderno Éire, y Banba y Fodla todavía se utilizan a veces como nombres poéticos para designar a Irlanda.

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Sus tres esposos, Mac Cuill, Mac Cecht y Mac Gréine, que eran reyes de los Tuatha Dé durante aquella época, pidieron una tregua de tres días, durante los cuales los Milesianos se embarcarían a nueve olas de distancia desde la orilla de la isla. Los Milesianos se conformaron con la petición, pero los Tuatha Dé crearon una tormenta mágica en una tentativa de conducirlos más lejos. El poeta milesiano Amergin calmó el mar con sus versos, y frente a su pueblo desembarcó y derrotó a los Tuatha Dé en Tailtiu. Los Tuatha Dé fueron exiliados al subterráneo en los montes de Sidhe por El Dagda. Los Tuatha Dé Danann también lucharon contra la bruja Carman y sus tres hijos. Se dice que ellos introdujeron el uso de los carros de caballos y el culto druida en Irlanda. En este otro ejemplo, sin embargo, la corte no es la de los dioses, sino la del Rey Arturo, y la fiesta tiene lugar el día 1 de enero, el Año Nuevo. Intercambios como estos quizá hayan formado parte de los dramas rituales de las grandes ceremonias públicas. El concepto moderno de teatro originado en dramas divinos aparecía en los festivales religiosos de la antigua Grecia. Tales actos eran más que simples actuaciones. Los actores eran considerados personificaciones de los dioses y las diosas que imitaban, y como canales de sus poderes. La representación del mito lo recreaba para la audiencia, renovaba su poder espiritual, despertaba de nuevo a los dioses y restablecía la energía de estos en la Tierra y la gente. Ahí reside la auténtica fuerza de la tradición barda. Un bardo, en la historia antigua de Europa, era la persona encargada de transmitir las historias, las leyendas y poemas de forma oral además de cantar la historia de sus pueblos en largos poemas recitativos. Su trabajo era por lo normal ambulante, contando sus historias ante distintos públicos, con el objetivo de que no se perdieran; eran auténticos almacenes de la historia comunitaria, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores entre distintos pueblos. La palabra es un préstamo del protocéltico bardos o gwerh: “to raise the voice; praise“, específicamente, de cómo se hablaba entre los celtas de Irlanda, entre quienes se consideraban casi sagrados e inviolables, estando exentos de contribuciones y del servicio de las armas.

Se destacaron también entre los Galos y galeses, y, con una tradición diferente, en los países de Escandinavia, donde se los conocía como skald. La elevación a la posición de bardo se verificaba todos los años en una competencia a los que asistían los principales bardos del país. Vestían de azul (el color atlante, al igual que los Tuareg del Sahara) a diferencia de los druidas que lo hacían de blanco. Esa tradición de competencias anuales todavía persiste en festivales, el más famoso de los cuales es el Eisteddfod Nacional del país de Gales (que es parte de un ciclo de “Eisteddfodau“) In Irlanda se tienen los Fleadh Cheoil y en Bretaña, el Kan ar bobl. Ejemplos históricos y legendarios de bardo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin y a Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, juglar (éste nombre es de la Edad Media) o de cualquier otra forma. Más tarde el término se aplicó a cualquier poeta e incluso músicos itinerantes. Un buen bardo debía ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás fallaba). Los bardos irlandeses formaban una casta hereditaria de poetas altamente educados en la historia y tradiciones de los diferentes clanes y el país en general, en adición de los requerimientos técnicos y formales del verso y el lenguaje. (por ejemplo: convenciones de asonancias, medias rimas, aliteraciones, referencias, etc.). Adicionalmente, tenían una posición oficial en las cortes, que incluía el mantenimiento de las crónicas (incluyendo textos legales) y genealogías. Como satiristas tenían el deber de cantar las alabanzas de sus empleadores e insultar a sus enemigos. Se decía que una “glam dicenn” (sátira) podía hacer que a la víctima le salieran granos en la cara. Como mantenedores de textos legales (incluyendo tratados y acuerdos) estaban llamados a dar opiniones en asunto de esas esferas. En consecuencia, era común verlos como embajadores o como enviados para resolver problemas entre reinos, etc. Hay autores que consideran que los bardos tenían otra posición en las cortes: la de transmitir y recibir mensajes secretos. De acuerdo al “Libro de Ballymote“, uno de los manuscritos bardicos más antiguos que se conocen, solo en el primer año de sus estudios los bardos debían memorizar más de cien códigos diferentes.

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Hay que notar que en la Irlanda Medieval parecen haber habido dos grupos diferentes de poetas. El otro eran los “filid” (singular: fili). De acuerdo a textos legales del periodo, los bardos eran la clase inferior. Se alegaba que ellos no tenían ni la educación ni el linaje para calificar en el importante papel que se ha delineado. Sin embargo se ha alegado que esta distinción entre filid y bardos (y posible pérdida de prestigio y posición de los bardos) es un invento de la Irlanda católica ya que los filid estaban más asociados con la iglesia. Es de notar que en las regiones de habla gaélicas -después de la invasión normanda- los bardos llegaron a ser los principales mantenedores de las tradiciones -y no solo poéticas- gaelicas, tradiciones que fueron posterior -aunque limitadamente- preservadas por músicos ambulantes (por ejemplo: Turlough Carolan) y otros “sabios de los caminos” (hedge schools, etc.) en un periodo en el cual esas costumbres fueron paulatinamente marginalizadas. Las escuelas de bardos se extinguieron en Irlanda a medio del siglo XVII y en Escocia a principios del XVIII. Los cuentos tradicionales de Irlanda se agrupan en ciclos que tratan las hazañas de uno o más personajes principales. El ciclo mitológico se basa en la colección de cuentos conocidos como  Lebor Gabala Erinn  (el Libro de lo Atractivo de Irlanda). Nos habla de cinco grupos de invasores que llegaron a Irlanda antes de sus habitantes actuales, los gaélicos. El primer grupo muere por una inundación, a excepción del líder, Fintan mac Bochra,  Fuego Blanco, Hijo del Océano,  que sobrevive a todas las subsecuentes invasiones. Fintan cambia de forma y se convierte en salmón, águila y halcón. El salmón es donante de sabiduría, el águila es símbolo de soberanía, y el halcón representa la claridad de visión. Los bardos irlandeses consideraban a Fintan la suprema autoridad en cuestiones de tradición. Con esta reserva de conocimiento antiguo. Fintan es el arquetipo de druida bardo. Una gran cantidad de druidas posteriores compartió su nombre, quizá como reencarnación de su espíritu.

El segundo grupo de invasores es liderado por Partholon. Él y sus seguidores salvan a Tuan mac Starn de morir victima de una plaga. Tuan también se transforma en ciervo, jabalí, águila y salmón. Bajo forma de salmón es pescado y comido por la esposa de Cairell, que posteriormente lo da a luz como Tuan, hijo de Cairell.  La tercera invasión es liderada por Nemed. Sus seguidores son obligados a dejar Irlanda, pero sus descendientes llevan a cabo las dos invasiones siguientes: el cuarto grupo de Fir Borg, que resultó ser el de los primeros habitantes celtas de Irlanda, y la quinta invasion, que condujo a los  Tuatha de Danan, la Tribu de la Reina Dana,  hasta Irlanda. Son los dioses gaélicos, el segundo grupo de celtas que habitó en Irlanda. Los dioses gaélicos comprenden a Dagda – o  Dios Bueno,  un robusto gigante consumidor de gachas con un garrote de madera maciza, un caldero mágico y un arpa viviente de un roble- al que se hace referencia en un texto como dios del arte druida. Otros miembros  Tuatha  eran Morrigan, una temible diosa de batalla, capaz de transformarse en cuervo, lobo o serpiente; Nuada, el rey de los dioses, que empuñaba una espada; y Brígida, hija de Dagda.     Los  Tuatha   desafían a los  Fir Borg  a una gran batalla, y en una segunda batalla desafían a los Fomoire , que parecen haber sido los dioses de los  Fir Borg.  Esta segunda batalla, en la que ambos bandos invocan a fuerzas mágicas poderosas, constituye el climax del  Lebor Gabala Erinn.   El joven dios sol Lugh lidera a los  Tuatha  y los hace victoriosos, despejando asi el camino para que los gaélicos tomen posesión del país.

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Después  de  esto,  los  Fomoire  y los Fir Bolg se retiran a la provincia de Connacht, al oeste de Irlanda, donde viven todavía entre hoy entre las antiguas piedras y los túmulos funerarios que decoran este neblinoso paisaje. El ciclo del Ulster se centra en el gran héroe irlandés Cuchulainn, el  perro de Culainn.  Cú Chulainn, también conocido como “el Aquiles irlandés“, debido a que le profetizaron ser el protagonista de grandes hazañas, recogidas en el libro “La batalla de los bueyes de Cualinge“, que le harían famoso, y que moriría joven. Es el héroe mitológico irlandés más famoso del ciclo del Ulster (Irlanda del Norte), así como dentro del folclore de Escocia y de la Isla de Man. Hijo del dios Lugh y Dectera, hermana del rey del Ulster, su nombre originario era Setanta, pero tomó el nombre por el que es más conocido de Cú Chulainn (“el perro de Culann“, en irlandés) cuando de niño, al ir a visitar a su padre adoptivo a casa del herrero Culann, mató a la perra que la guardaba. En ese momento se comprometió a hacer de perro guardián del herrero hasta que la cría de la difunta llegara a la edad adulta y pudiera hacer su trabajo. La formación como guerrero de Cú Chulainn la llevó a cabo la druidesa Skatsha, que le enseñó a utilizar su famosa lanza: Gae Bolg. A los 17 años defendió el Ulster él solo contra los ejércitos de la reina Maeb de Connacht en la épica Táin Bó Cúailnge (“La batalla de los bueyes de Cualinge“). Se le conoce por su aterradora fiebre en la batalla o ríastrad, en la que se transforma en un monstruo irreconocible que no sabe ni de amigos ni de enemigos. Lucha montado en su carro, conducido por su leal auriga Láeg, y del que tiran sus caballos, Liath Macha y Dub Sainglend. Cú Chulainn murió luchando contra los ejércitos de las otras tres provincias de Irlanda, unidas por la reina Maeb. Se cuenta que luchó hasta la misma muerte, y los ejércitos enemigos sólo se decidieron a atacarle cuando vieron que un cuervo se posaba en su hombro para beber su sangre.

Existen varias versiones acerca de la historia del nacimiento de Cú Chulainn. En una primera versión, su madre Dectera es la hija y el auriga de Conor mac Nessa, rey del Ulster, y le acompaña, junto con los nobles del Ulster, en una cacería de una bandada de aves mágicas. Empieza a nevar y los hombres del Ulster buscan cobijo. Encuentran una casa en la que les dan la bienvenida, pero la mujer de su anfitrión se pone de parto, y Dectera es testigo del nacimiento de un varón. Simultáneamente, una yegua da a luz dos potros. A la mañana siguiente, los hombres del Ulster se encuentran en el Brug na Bóinde (el montículo neolítico ubicado en Newgrange), la casa y sus habitantes han desaparecido, excepto el niño y los potros que aún están ahí. Dectera se lleva el niño a casa, pero este enferma y muere a una edad temprana. El dios Lugh se le aparece y le dice que él fue su anfitrión aquella noche y que ha introducido en su seno a su hijo, al que debe llamar Setanta. Su embarazo es un escándalo ya que está prometida a Sualtam mac Roy, y los hombres del Ulster sospechan que el padre es el propio Conor, por lo que aborta y pasa la noche con su marido siendo completamente virgen. Concibe entonces un hijo al que llama Setanta. Esto se interpreta como una triple concepción, señalando al niño como alguien especial. En una versión más tardía, y más conocida, Dectera es hermana de Conor e hija del druida Cathbad, y desaparece de Emain Macha, la capital del Ulster. Como en la versión anterior, los hombres del Ulster parten de cacería tras una bandada de aves mágicas, les sorprende una nevada y buscan refugio en una casa cercana. Su anfitrión es Lugh, pero esta vez su mujer, que trae al mundo a un varón, es la propia Dectera. El niño recibe el nombre de Setanta. Los nobles del Ulster discuten sobre quién va a ser su padre adoptivo, hasta que el sabio Morann decide que deberían adoptarlo entre varios: el propio Conor; Sencha mac Ailella, que le enseñará sentido común y elocuencia; el adinerado Blaí Briugu, que le protegerá y le mantendrá; el noble guerrero Fergus mac Roy, que cuidará de él y le enseñará a proteger a los más débiles; el poeta Amergin, que le instruirá, y su mujer Finchoom, que le criará. Crece en la casa de Amergin y Finchoom en la llanura de Murthemney en el actual Condado de Louth, junto al hijo de ambos Conall Cernach.

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Cuando Setanta fue lo suficientemente mayor, se dirigió a la corte de Conor para educarse con los otros hijos de nobles. Fue en esta época cuando sucedió el incidente que le dio el sobrenombre de Cú Chulainn. Culann el herrero invita a Conor a un banquete en su casa. Antes de ir, Conor se va a ver jugar hurling a los niños, e invita a Setanta al banquete porque su destreza en dicho deporte le ha impresionado. Setanta acepta la invitación, pero la posterga hasta después del partido, por lo que promete ir una vez finalizado este. Conor olvida decírselo a Culann y este deja suelto a su feroz perro guardián para proteger su casa. Cuando llega Setanta, el gigantesco perro le ataca, y Setanta lo mata en defensa propia. Según una versión, estrellándole contra una piedra; en otra, metiéndole un sliotar o pelota de hurling por la garganta con ayuda de su hurley o palo de hurling. Culann está destrozado con la pérdida de su perro, por lo que Setanta le promete criar y procurarle un sustituto y, hasta que este sea lo suficientemente mayor como para hacer el trabajo, él mismo vigilará la casa de Culann. El druida Cathbad anuncia que su nombre será de ahora en adelante Cú Chulainn, es decir, el “perro de Culann” en irlandés. Llegado el momento en que debía recibir las armas de la madurez, se encontró con que Cathbad, quien se encontraba instruyendo a sus pupilos, profetizaba que aquel que recibiera las armas aquel día sería el mayor de los héroes y sus proezas serían las más alabadas, si bien su vida sería corta. Fingiendo no oír nada, Cú Chulainn se apresuró a llegar frente a Conor mac Nessa y le pidió que le hiciera entrega de sus armas. Éste le entregó dos lanzas y un carro de guerra. Cú Chulainn tomó ambas lanzas entre sus manos y las rompió, pateó el carro y lo quebró. Así hizo con otros pares de lanzas y carros que le fueron dados, hasta que, viendo la situación, el rey le otorgó sus propias lanzas, su espada y su carro que, al no poderlos romper Cú Chulainn, se convirtieron en sus armas. Su fortaleza y vivienda se encontraba en Dundalk y así, se convirtió en el señor de la llanura de Murthemney.

A los 17 años, Cú Chulainn él solo defiende el Ulster contra el ejército de Connacht en la Táin Bó Cúailnge o batalla de los bueyes de Cualinge. Maeb, reina de Connacht, ha organizado la invasión para robar el toro semental Donn Cúailnge, y Cú Chulainn le permite hacerse con el Ulster por sorpresa porque está con una mujer cuando debería haber vigilado la frontera. Los hombres del Ulster están inutilizados por una hechizo, por lo que Cú Chulainn impide al ejército de Maeb avanzar librando un combate singular en el vado. Derrota a un campeón tras otro en un tira y afloja que dura meses. Antes de un combate, una hermosa mujer se le acerca diciendo que es hija de un rey y le ofrece su amor, pero él la rechaza. La mujer resulta ser la diosa Morrigan, y en venganza por este desaire, le ataca adoptando la forma de animales varios en pleno combate contra Lóch mac Mofemis. Como anguila, le pone la zancadilla en el vado, pero él le rompe las costillas por que la pisa. Como lobo, ahuyenta al ganado en estampida por el vado y le saca un ojo de una pedrada. Por último, se manifiesta como una vaquilla a la cabeza de la estampida, pero Cú Chulainn le rompe una pierna, nuevamente, de una pedrada. Después de derrotar a Loch, por fin, la diosa Morrigan se le aparece como una anciana ordeñando a una vaca y con las mismas heridas que le hizo cuando se manifestó con las diversas formas animales. Ella le ofrece leche tres veces y cada vez que bebe, Cú Chulainn la bendice, curándosele las heridas. Tras un combate especialmente arduo Cú Chulainn descansa herido gravemente, pero le visita Lugh que le confiesa que él es su padre y le cura las heridas. Cuando Cú Chulainn se despierta y ve que las tropas de Emain Macha, capital del Ulster, han atacado y asesinado al ejército de Connacht, le da una ríastrad o ataque aún más espectacular:

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Se apoderó de Cú Chulainn un espasmo que hizo que su cuerpo se combara, pareciendo un ser monstruoso, horrible e informe sin igual. Sus piernas y articulaciones, todos sus nudillos y órganos, de la cabeza a los pies, se agitaban como un árbol en plena inundación o un junco a merced de la corriente. Su cuerpo se revolvió violentamente dentro de su propia piel de tal forma que sus pies y espinillas se dieron la vuelta hacia atrás, y los talones y las pantorrillas, hacia adelante. En su cabeza los nervios se alargaron hasta la nuca, cada uno de ellos cuan poderoso, inmenso y desmedido pomo, del tamaño de la cabeza de un niño con un mes de vida. Uno de sus ojos se hundía hasta tal punto en su cráneo que una grúlla salvaje lo perdería de vista a la altura de la mejilla de tan hundido en las profundidades del cráneo que se hallaba, y el otro ojo le colgaba a la altura de la mejilla. Su boca retorcida de forma extraña y las mejillas estiradas hacia atrás dejaban la mandíbula descarnada hasta dejar a la vista sus entrañas, sus pulmones y su hígado ondeaban en su boca y en su garganta, su mandíbula inferior le dio un golpe tal a la superior como para matar a un león, y escupía por la boca grandes cantidades de saliva que parecían copos centelleantes de lana de cabra, procedentes de la garganta. El pelo de su cabeza se retorcía como las ramas de un espino, atascado en un hoyo; si los frutos de un manzano cayeran encima suyo, apenas llegaría al suelo manzana alguna, quedando clavadas en vez en las cerdas de su cabello tieso, de la rabia, sobre el cuero cabelludo. Ataca al ejército y mata a cientos, amontonando sus cadáveres unos encima de otros, formando paredes. Cuando a su padre adoptivo Fergus mac Roy, exiliado ahora en la corte de Maeb, le envían para enfrentarse con Cú Chulainn, este acepta rendirse, siempre y cuando Fergus prometa devolverle el favor la próxima vez que vuelvan a verse. Finalmente, libra un combate extenuante durante tres días con su mejor amigo y hermano adoptivo, Ferdiad, en un vado llamado Áth Fhir Diadh (en Ardee, Condado de Louth) en su nombre.

Los hombres del Ulster se rebelan, uno a uno primero, y finalmente en masa. Comienza la batalla final y Cú Chulainn permanece en la retaguardia, recuperándose de sus heridas hasta que ve a Fergus avanzando. Se incorpora a la refriega y se enfrenta a Fergus, que cumple con su parte del trato y se rinde, retirando su ejército del campo de batalla. Cunde el pánico entre el resto de aliados de Connacht y Maeb se ve obligada a retirarse. En este momento tan inoportuno le viene la regla y, pese a que Fergus monta la guardia en torno a ella, Cú Chulainn la burla mientras ella está con ello y la tiene a su merced. Sin embargo, le perdona la vida porque no le parece bien matar mujeres y la acompaña hasta Athlone en su retirada de vuelta a Connacht.  Maeb conspira con Lugaid, hijo de Cú Roy, Erc, hijo de Cairbre Nia Fer, y los hijos de otros a los que Cú Chulainn mató, para arrastrarlo a su tumba. Su suerte está echada al romper la geasa o juramento que recaía sobre él y que incluía la prohibición de comer carne de perro. Y como en Irlanda en sus inicios existía una creencia generalizada muy arraigada en contra de rechazar la hospitalidad ofrecida por otros, de modo que, cuando una mujer vieja y fea le ofrece un plato con carne de perro, no le queda más remedio que romper su juramento. De modo que queda espiritualmente debilitado para la lucha que está por venir. Lugaid manda hacer tres lanzas mágicas y le profetizan que un rey caerá con cada una de ellas. Con la primera, mata a Láeg, el auriga de Cú Chulainn, rey de los aurigas. Con la segunda, mata al caballo de Cú Chulainn, Liath Macha, rey de los caballos. Y con la tercera, hiere mortalmente al propio Cú Chulainn. Entonces, este se ata a una piedra para mantenerse en pie. Piedra que, tradicionalmente, se identifica con una que todavía está en Knockbridge, en el Condado de Louth. Sólo cuando un cuervo se apoya sobre su hombro saben sus enemigos que está muerto. A continuación, Lugaid le corta la cabeza, pero en el momento de hacerlo, la espada de Cú Chulainn cae de su mano cortándole la mano a Lugaid.

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Conall Cernach había jurado que si Cú Chulainn moría antes que él, vengaría su muerte antes de la puesta del sol y, cuando se entera de que Cú Chulainn ha muerto, persigue a Lugaid. Como este ha perdido una mano, Conall combate contra él con una mano sujeta al cinturón, y le vence cuando su caballo muerde a Lugaid en el costado. También mata a Erc y lleva su cabeza de vuelta a Tara, donde su hermana Achall muere de dolor por la muerte de su hermano. El punto álgido del Ciclo es la saga épica del  Tain bo Cuailgne, el asalto del ganado de Cooley. Esta saga habla de la defensa por parte de Cuchulainn, sin ayuda de nadie, de la provincia del Ulster contra un ejército formado por todas las demás provincias irlandesas. Este ejército es liderado por una reina guerrera, Maeve de Connacht, que pretende capturar al mágico Toro pardo de Cooley, Cuchulainn es ayudado por su padre, el dios Lugh, y molestado por la diosa de la batalla, Morrigan, cuyas insinuaciones sexuales él ha rechazado. Cuchulainn acaba muerto, pero utiliza su cinturón para atarse una piedra para evitar, hasta en la muerte, caer ante sus enemigos.  Cuando muere, Morrigan adopta la forma de una corneja y se posa en su hombro.  El Ciclo de Finn se centra en el legendario jefe guerrero Finn mac CoolBlanco, Hijo de Hazel,  y su grupo de guerra, la Fianna, selecta escolta de los grandes reyes de Irlanda. Cuando es joven, Finn adquiere sabiduría y clarividencia al comer uno de los Salmones de la Sabiduría que nadan por el rio Shannon. Según algunas versiones, este particular salmón se llama Fintan mac Bochra, mencionado anteriormente, que había permanecido en Irlanda hasta antes de la Inundación. El salmón se lo da a Finn un anciano druida, también llamado Finn o Finegas. Los cuentos de Finn y la Fianna implican mucha magia y misterio, y un tránsito constante al Otro Mundo y sus habitantes. El hijo de Finn, Oisin,  por ejemplo, nació de una diosa, Sadb, que se transforma de forma mágica en un cervato. Se dice que Finn, como el británico rey Arturo, no murió sino que duerme en una cueva escondida rodeada por sus guerreros, esperando la hora de mayor necesidad de su país, momento en el que se levantará de nuevo.

El Ciclo Histórico trata de historias sobre los grandes reyes de Irlanda que gobernaron en la antigua sagrada colina de Tara, como Conn de la Cien Batallas y Niall de los Nueve Rehenes. Estos cuentos, si bien no siguen el mágico y salvaje molde de los demás ciclos, tienen también sus momentos de encanto. Por ejemplo, se habla de cómo Niall obtiene el Gran Reinado después de abrazar a una horrible bruja negra a cambio de beber del pozo que ella poseía. Al recibir su abrazo, ella se convirtió en la mujer más hermosa del mundo, y cuando Niall preguntó  ¿Quién eres?,  ella respondió, soy la Soberanía… y tu descendencia gobernará por encima de todos los clanes.  Este tema de la bruja que se convierte en una bella doncella por un beso de un futuro rey aparece con frecuencia en la temprana literatra irlandesa, y más tarde en los romances y las novelas británicas y francesas.  Una vez hemos examinado los mitos irlandeses, crucemos el mar de Irlanda y echemos una ojeada a las leyendas de Gran Bretaña.  En la tradición narrativa británica, existe una única fuente que está por encima de todas las demás. Se trata de la colección medieval galesa conocida como  El Mabinogion . El término  Mabinogion  designa únicamente los primeros cuatro cuentos de los once que suelen incluirse bajo este título. De hecho, el término en sí es un error cometido por Lady Charlotte Guest, la primera persona que publicó una traducción completa en inglés de los cuentos. Sería más correcto hablar de  Mabinogi,  que significa Cuentos Juveniles,  que podría corresponderse con el irlandés  Macgnimartha, Hazañas Juveniles, o podría indicar que había cuentos narrados por jóvenes, o sobre jóvenes del mundo. Los cuatro cuentos denominados con frecuencia las Cuatro Ramas, que componen el  Mabinogi propiamente dicho, son:  Pwyll  Lord of Dyfed, Branwen Daughter of Llyr, Manawyddan Son of Llyr y Math Son of Mathonwy. En el primero de ellos, Pwyll, gobernador del reino de Dyfed en el sur de Gales, cambia su puesto con Arawn, señor del Otro Mundo de Annwn, y lleva a cabo una batalla en su lugar. Pwyll se casa con una mujer llamada Rhiannon, una diosa caballo celta, personificación de la soberanía. Tiene un hijo, Pryderi, nacido la vispera de mayo.

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La segunda rama habla cómo Branwen, hija del dios mar Llyr, se casa con Matholwch, rey de Irlanda. Matholwch la lleva a Irlanda y la maltrata. El hermano de ella, el gigante Bran el Bienaventurado, vadea el mar de Irlanda, remolcando una flota de barcos de guerra tras él. Branwen es liberada, pero Bran resulta herido de muerte. Entre quienes consiguen escapar se encuentran Pryderi, el dios mar Manawyddan y el bardo Taliesin. Regresan a Gales y Bran pide que su cabeza sea cortada y quemada en la Montaña Blanca, donde ahora se encuentra la Torre de Londres, para proteger a Gran Bretaña de los invasores.  Bran significa  cuervo,  y una bandada de cuervos permanecen aun hoy en la Torre de Londres. La leyenda dice que si los cuervos abandonan la Torre, el país será invadido. En la tercera rama, Manawyddan se casa con Rhiannon, y gana por tanto la soberanía de Dyfed. La tierra cae entonces bajo un hechizo que hace que se desvanezcan todos los habitantes y sus viviendas, expecto los principales personajes del cuento. Rhiannon y su hijo Pryderi entran en una  fortificación mágica,  donde se encuentran un cuenco dorado. Cuando tocan el cuenco, desaparecen los dos y, al  caer, Manawyddan hace que regresen Rhiannon, Pryderi y la tierra de Dyfed a capturar a la esposa del encantador que ha provocado su desaparición y amenaza a este con ahorcarla si no rompe el hechizo.  La cuarta rama nos habla de cómo el druida encantador Gwydion y su hermano Gilfaethwy utilizan las artes mágicas para obtener de Pryderi los cerdos del Otro Mundo que el señor de Annwn le ha enviado. Pryderi los persigue por toda Gales hasta que es asesinado por Gwydion. Gilfaethwy rapta a Goewin, la virginal compañera de Math, señor de Gwynedd en el norte de Gales. Goewin cuenta a Math lo que ha ocurrido y dice que debería buscar a alguien para ocupar su lugar. Math elige a Arianrhod, y así se inicia el ciclo descrito anteriormente de Lleu Llaw Gyffes  y su novia mágica Blodeuwedd, al final del cual Lleu se convierte en el señor de Gwynedd.

Los  otros  siete  cuentos  que  completan  el  Mabinogion  son conocidos como los  Cuatro Cuentos Nativos Independientes, y las Tres Novelas.  El primero de los  Cuentos Nativos Independientes  es  El Sueño de Macsen Wledig,  en el que el emperador romano del siglo IV, Magnus Maximus,  Macsen,  persigue y se casa con una mujer llamada Helen de las Huestes, a la que ha encontrado en un sueño. Helen podría ser originariamente una diosa pagana británica. Ambos, ella y Macsen, han sido reivindicados como antepasados de diversas dinastías galesas. La  Historia de Lludd y Lleverlys  habla de dos hermanos míticos, gobernantes de Gran Bretaña y Francia respectivamente, durante el gobierno de los cuales cayeron tres plagas en Gran Bretaña. La primera es provocada por una extraña raza llamada  coranianos ; la segunda, por un conflicto entre dos dragones; y la tercera, por un poderoso gigante. Siguiendo los sabios consejos de su hermano Lludd acaba con las tres plagas.  Culhwch y Olwen  es un cuento arcaico que cuenta como el destino del joven Culhwch es determinado por su madrastra, que asegura que él nunca tendrá esposa si no es Olwen, la hija de un temible gigante de un solo ojo (un tipo de Cíclope), Yspaddadden Penkawr. Culhwch pide a su primo, el rey Arturo, que le ayude a conseguir a Olwen. Culhwch y seis caballeros encuentran el castillo de Yspaddadden. Olwen acude a recibirlos, y  cuatro tréboles blancos nacen allí donde pisa.  Por esta razón se la llama Olwen, Blanca TrazaYspaddadden es herido en la pierna, la barbilla y el ojo, pero acepta desprenderse de su hija si Culhwch puede cumplir cierto número de tareas. Una es cazar un jabalí salvaje, otra encontrar a un niño mágico, Mabon ap Modron,  Niño Hijo de Madre.  Culhwch y sus compañeros son conducidos hasta Mabon por un salmón. Los guerreros de Arturo atacan el castillo en el que Mabon se halla prisionero y lo liberan. Persiguen al jabalí por Gran Bretaña y éste mata muchos caballeros antes de que lo cojan. Entonces regresan hasta Yspaddadden, cargados con todos los tesoros mágicos que él había pedido a Culhwch, y el gigante les ofrece finalmente a Olwen.

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El  último  de  los  Cuentos Nativos Independientes  es el  Sueño de Rhonabwy,  que cuenta como Rhonabwy y sus compañeros buscan refugio en un extraño lugar. Su interior es oscuro y mugriento, y lo habita una bruja sin dientes. Rhonabwy duerme en una piel de buey amarilla sobre una tarima elevada durante tres días y tres noches, y durante ese tiempo tiene una visión del rey Arturo jugando a gwyddwyll, sabiduría de madera,  un antiguo juego de mesa, con Owenin, hijo de Urein Rheged. El juego de  los dos hombres es reflejado en un conflicto entre los caballeros de Arturo y un grupo de cuervos que pertenecen a Owein. La presencia de los cuervos sugiere el  gwyddwyll  era el equivalente galés de un juego irlandés llamado  brandub, cuervo negro.  Ambos juegos parecen haber sido utilizados también en adivinación. Otras fuentes indican que con pieles de toro o de buey se envolvían los bardos para tener visiones del oráculo durante el sueño. La primera de las tres novelas es  La Dama de la Fuente,  un cuento arturiano temprano en el que aparece Owein ap Urien. Un caballero llamado Cynon cuenta cómo un hombre lo conduce a un castillo y le indica que vaya al amanecer a un montículo cubierto de hierba donde encontrará a un gigante negro armado con un enorme garrote de hierro y rodeado de animales. El gigante dirige a Cynon a una fuente mágica bajo un árbol, en la que Cynon llena con agua el cuenco plateado y lo lanza sobre una piedra, tras lo cual estalla una tormenta. Cuando cesa la tormenta, aparece un caballero negro en un caballo negro, vence Cynon, y lo envía de vueltas por el camino por el que había venido. Owein repite la aventura de Cynon, pero él vence al caballero negro, y lo persigue hasta una gran ciudad. El caballero negro, que es el señor de la ciudad, muere y Owein ve, a su viuda, la Dama de la Fuente, llorando por su muerte, y se enamora de ella al instante. Se casa y él ocupa el lugar del caballero negro, defendiendo la fuente, que marca la frontera de su reino. Después de un tiempo, regresa a la corte de Arturo tras prometer a su mujer que regresará, pero olvida hacerlo. Cuando finalmente recuerda su promesa, se adentra en el bosque avergonzado y se pone a vivir con los animales salvajes, sobreviviendo a conflictos importantes y aventuras antes de, al final, ganarse de nuevo a su mujer y regresar con ella a la corte del rey Arturo.

La historia de  Peredur, hijo de Efrawg, es un tipo de  Don Quijote  celta, ya que trata de las aventuras de un inocente en tierras lejanas. Peredur ha sido educado sin saber nada de las armas, del manejo del caballo o de cualquier otra habilidad de caballero, pero se dirige a la corte del rey Arturo para ser nombrado caballero. Los caballeros de Arturo se ríen de él… Cei, uno de los hombres de Arturo, lo envía fuera para luchar contra un caballero que ha insultado a Gwenhwyfar, esposa de Arturo, y  le promete que si gana lo nombrarán caballero. Peredur gana, pero rehúsa entrar en la corte antes de vengarse por los golpes que Cei dio a dos enanos que habían acogido a Peredur amablemente. Peredur vence a muchos otros caballeros en nombre de Arturo antes de llegar a la corte de nueve brujas que le enseñan cómo manejar armas y caballos. Peredur lucha contra Cei y le vence, y regresa a la corte de Arturo. Allí se enamora de Angharad Manodorada, que no le devuelve su amor. Él jura que no le hablará hasta que ella se enamore de él y se va de la corte de nuevo. Al regreso de sus aventuras se gana el amor de Angharad. Un día, mientras está cazando un ciervo en el bosque, Peredur llega a una casa donde encuentra un gigante que ha perdido un ojo luchando contra una serpiente negra que vive escondida en un túmulo funerario. Peredur acude al túmulo y da muerte a la serpiente. De regreso, se detiene en otro castillo de mujeres, que tienen un caldero mágico del que los muertos salen vivos y mata un monstruo llamado Addac que vive en una cueva. Peredur regresa una vez más a la corte de Arturo, donde una horrible bruja acude a él y lo envía a otra aventura, para que busque el Castillo de las Maravillas, donde él adquirirá sabiduría. Al final del cuento. Peredur asesina a las nueve brujas que habían sido sus maestras.

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La  tercera  novela,  la  de  Gereint, hijo de Erbin,  nos cuenta cómo Arturo y sus caballeros cazan un ciervo blanco. Gereint y Gwenhwfar se quedan atrás y ve a una mujer con un caballo blanco acompañado por un caballero gigante y un enano. Gereint sigue al peculiar trío y alcanza un castillo en el que una pareja y su bella hija Enid le ofrecen hospitalidad. El anciano arma a Gereint, que vence al gigante. Gereint se casa con Enid, pero llega a creer, equivocadamente, que ella ama a otro. Los dos se van a lomos de un caballo. Gereint ordena a Enid que guarde silencio pero cada verz que ella oye a algún caballero conspirando para atacarle a él, rompe su silencio para advertirle. Él mata a varios grupos de caballeros y es herido varias veces. Entonces, lucha con tres gigantes y uno de ellos le da un golpe que abre todas las heridas anteriores. Lo conducen, aparentemente muerto, hasta un castillo. El señor del castillo golpea a Enid, haciendo que esta grite. Al oírlo, Gereint se da cuenta que  Enid lo ama de verdad, y se levanta, mata al señor y aterra al resto de los habitantes del castillo, que piensan que ha resucitado. Gereint se cura, pero oye hablar de una  frontera de neblina  dentro de la cual se hacen juegos encantados y dela que nadie ha regresado nunca. Acude al lugar, se encuentra a sí mismo en un huerto en el que cuelga de un manzano un cuerno de caza. Gereint vence al jefe del lugar, que le dice que toque el cuerno de caza y que cuando haga eso la neblina se dispersará y él podrá reunirse con Enid. Regresan a sus tierras en Cornwall, donde Gereint gobernará de forma prospera durante el resto de sus días.

En otra leyenda galesa, la misteriosa  Hanes (Historia de) Taliesin,  nos cuenta como la diosa Ceridwen tiene un marido llamado Tegid Foel,  Hermoso Calvo, y  tres hijos: Morfran,  Cormorán,  Creirwy,  Huevo Alhaja, y  Afagddu,  Oscuridad total.  Afagddu es tan feo que Ceridwen decide hacerlo inteligente para compensar su imagen. Preparara un caldero mágico que debe hervir durante un año y un día. Mientras ella recoge hierbas para el brebaje, deja que un anciano llamado Morda y a un niño llamado Gwuion BachPequeño Inocente,  a cargo del caldero. Tres gotas de la poción saltan a la mano de Gwion, que se las lleva a la boca, y obtiene así los dones de la poesía, la profecía y el cambio de forma. El resto del brebaje se vuelve no sólo inútil sino también venenoso, y el caldero se quema. A su regreso, Ceridwen entra en cólera, persigue a Gwion mediante una serie de transformaciones animales. Al final, Gwion se convierte en un grano de maíz y Ceridwen, que adopta la forma de una gallina negra, se lo come. Nueve meses más tarde da a luz, mete al niño en una bolsa de cuero y lo lanza al mar, donde es encontrado por un príncipe. El niño tiene una frente radiante, por lo que es llamado Taliesin,  Frente Radiante.  Compone enseguida su primer poema y se convierte pronto en el principal jefe bardo de Elphin y luego de toda Gran Bretaña. Este cuento puede ser leído como bardo, vate o druida.   Otra categoría superior de los cuentos bados británicos es la materia de Bretaña, las historias del rey Arturo y sus caballeros. Quizás Arturo fuera un caudillo histórico en el oeste de Gran Bretaña que luchó con éxito contra los invasores sajones que habían obtenido el control del sur y el este de Inglaterra por aquel tiempo.

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Los cuentos más antiguos sobre Arturo se encuentran en  El Mabinogion  y en la temprana poesía británica barda. La mayoría de los cuentos que han sobrevivido son muy posteriores, ya que fueron inventados por escritores medievales como Geoffrey de Monmouth, del que su  Historia de los reyes de Bretaña,  del siglo XII, es la principal fuente del mito medieval de Arturo. La  Historia  de Geoffrey incluye la narración sobre como Merlín trae de Irlanda un círculo de piedra, llamado el Aro Bailante de los Gigantes,  lo instala en la llanura de Salisbury, donde se le conoce como Stonehenge. Merlín es el consejero del padre de Arturo, Uther Pendragon, y utiliza sus poderes mágicos para hacer que Uther se acueste con la madre de Arturo, Ygrain, haciendo que él aparezca ante ella con el aspecto de su marido. El joven Arturo se convierte en rey al sacar una espada de una piedra. La espada mágica,  Excalibur,  se la da a Arturo la Dama del Lago, que parece otra encarnación de la diosa de la Soberanía. Arturo se casa con Ginebra, la Gwenhwyfar de  El Mabinogion,  y reúne con los Caballeros de la Mesa Redonda, el equivalente artúrico del grupo guerrero de Finn mac Cool, la Fianna. En la película Excalibur se recoge muy bien este  mito.

Muchas leyendas tratan de cada uno de los Caballeros de la Mesa Redonda. Una de las más interesantes es el poema del siglo XIV  Sir Gawain y el Caballero Verde.  Este comienza con Arturo y sus caballeros celebrando la Imagen 38Navidad y el Año Nuevo en la corte de Camelot. La fiesta es interrumpida por la llegada de un enorme hombre de piel verde que sostiene un hacha. El Caballero Verde reta a los caballeros de la sala a golpearle en el cuello con su propia hacha, con la condición de que él tendrá la oportunidad de devolver el golpe después de un año y un día. Gawain acepta el reto y corta la cabeza al Caballero. El Caballero Verde, sin embargo, recoge su pesada cabeza, que dice a Gawain que busque la Capilla Verde cuando pase un año y un día, para recibir su golpe. Entonces, el Caballero monta su caballo y galopa fuera de la sala. Gawain viaja en busca de la Capilla Verde y se aloja en un castillo cuyo dueño sale de caza todos los días y dice a Gawain que tienen que darse mutuamente lo que reciben durante el día. Mientras su marido está de caza, la Dama caza a Gawain. Él recibe sus besos de mala gana, y más tarde, se los da al marido a cambio de lo que ha cazado. El tercer día, la Dama da a Gawain su cinturon verde, y esto no se lo da al señor, porque sabe que este lo reconocerá.

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Cuando llega el momento, Gawain acude a su cita en la Capilla Verde, un túmulo vacío cerca de un arroyo en el claro de un bosque. Allí se encuentra con su oponente y permanece en pie para recibir el hachazo que sólo le corta ligeramente. Se da cuenta de que si le hubiera dado el cinturón de la dama a su anfitrión no habría sido herido, por que el Caballero Verde que el Señor, y él y su esposa lo estaban poniendo a prueba. Gawain regresa a Camelot con el cinturón verde puesto como símbolo de su vergüenza por haber decepcionado a su anfitrión, pero los caballeros de Arturo y sus damas consideran su aventura tan  digna que deciden que todos los Caballeros de la Mesa Redonda lleven en lo sucesivo un cinturón verde.  Un tema importante en el mito artúrico es la búsqueda del Santo Grial, supuestamente el cáliz en el que bebieron Jesús y sus discípulos durante la última cena y la copa en la que se recogió la sangre de Cristo cuando fue atravesado por una lanza mientras estaba colgado en la cruz. El Grial, si bien es aparentemente un símbolo cristiano, puede ser considerado una versión del caldero mágico de la leyenda pagana. Tanto el Grial como el caldero tienen poderes curativos, guardan asociaciones femeninas muy fuertes y conceden sabiduría e inspiración.

La materia de Bretaña finaliza con un Arturo herido de muerte en la Batalla de Camlann y enviando a sir Bedivere a lanzar la espada  Excalibur  de nuevo al lago del que había salido. Arturo es llevado entonces a la mística Isla de Avalon, Tierra de los Manzanos,  y algunos creen que es Glastonbury Tor de Somerset. Sin embargo, Arturo no muero sino que duerme, y despertará cuando su país lo necesite una vez más. Por esta razón se le conoce como el  Rex Quondam Futurum, el Rey del Pasado y del Futuro. La leyenda de Arturo, ha inspirado a varias generaciones de artistas creativos, desde el poeta del siglo XV, Sir Thomas Malory, cuya épica  Muerte de Arturo  es uno de los grandes clásicos de la literatura inglesa, pasando por los artistas del siglo XIX de la fraternidad prerrafaelítica, hasta llegar al director de cine John Boorman, cuya película Excalibur  representa la versión de mayor éxito sobre Bretaña.  Si bien aquí nos hemos centrado en los cuentos celtas, todas las culturas tienen sus propios mitos y leyendas que cumplen funciones similares y contienen motivos parecidos. El bardo no celta no tiene que buscar muy lejos para encontrar los cuentos tradicionales de su propia cultura, pudiendo encontrarlos en las leyendas escandinavas de Odín, Thor y Freya, los mitos griegos de Zeus, Hera y los dioses del Olimpo, sus equivalentes romanos Júpiter, Minerva y otros, los dioses hindúes de los Vedas  Brahma, Agni, Sarasvati, Shiva, los cuentos Lakota de la Mujer Búfalo Blanco, el pueblo africano Fang y sus historias sobre el padre cielo, Nzame, y la madre selva, Nyule, o los Buryats de Siberia con sus cuentos del príncipe gran toro, Buxa Noyon, y la vaca madre, Buxtan Xatun.  Muchas culturas nombradas aquí tienen también, o tuvieron en algún momento, sus propios especialistas en la transmisión de canciones e historias tradicionales. Los poemas épicos griegos, la Ilíada y la Odisea,  se atribuyen a Homero, un bardo griego que vivió alrededor del año 700 a. C.

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Los brahmanes de la India védica eran sacerdotes que cantaban himnos de plegaria a los dioses y cuya tarea consistía en conservar y transmitir dichos himnos a las generaciones futuras. Los versos que hablaban de las hazañas de Odín y su familia eran competencia de los  skald,  el equivalente escandinavo de los bardos celtas, mientras que las canciones de Carlomagno  sus caballeros fueron transmitidas por los trovadores medievales franceses.  Conocer los cuentos tradicionales de nuestra cultura puede llevarnos a un entendimiento más profundo de quiénes somos, de dónde venimos y cómo nos relacionamos con nuestra cultura y las demás. Esto, a su vez, nos ayuda a relacionarnos con nuestros antepasados, tanto humanos como divinos. Descubrir los cuentos tradicionales de otras culturas también puede enseñarnos muchas cosas tenemos en común con la gente de todo el mundo. Busquemos donde busquemos, se repiten los temas básicos: los dioses de la luz y la oscuridad luchan unos contra otros; los héroes mortales se oponen a criaturas aterradoras, ayudados u obstaculizados por los dioses; dioses y mortales viven, aman y mueren; y magos, sacerdotes, druidas, brujos, adivinas o médicos se esfuerzan por obtener conocimiento y poder del otro mundo. La fascinación por tales temas universales hace que los cuentos tradicionales continúen ejerciendo una magia atemporal en la mente humana. Esperemos que el actual resurgimiento del interés en la tradición barda se encargue de que sean representados y transmitidos para las generaciones futuras.

Ruiz Gomez escribió una interesante obra,  titulada “Druidismo“, en que me he basado en parte para escribir este artículo. Con el paso del tiempo, la inspiración se mueve a través de la creatividad y el conocimiento y penetra en el alma, donde se transforma en magia y misterio. La madurez personal es parte del proceso, pero el druidismo también trabaja con y para las comunidades, el ancho mundo y otros mundos más lejanos. El druidismo ofrece una reconexión y una curación de todos los aspectos del ser. Conectamos de nuevo con el mundo natural, los ciclos del tiempo, y los procesos de cambio, nacimiento, muerte y renovación mediante la celebración de las estaciones del Sol y las fases de la Luna, y honrando y trabajando con la sustancia y el espíritu del mundo de los minerales, las plantas y los animales. Conectamos con nuestras familias y amigos reuniéndonos para celebrar festivales y ritos de paso que marcan nuestro crecimiento personal y los cambios de las relaciones con quienes nos rodean y con el mundo. Conectamos con nuestra herencia honrando a nuestros antepasados, sus vidas, sus enseñanzas y sus creencias; y con la tierra, mediante la meditación o los ritos en los lugares sagrados, sean estos árboles arroyos o círculos de piedra de nuestros antepasados.  El druidismo ofrece un acercamiento holístico (global) a la vida, honrando y celebrando tanto lo físico como lo espiritual. Es una filosofía verde, una filosofía que afirma la vida, al considerar sagrada toda la creación. Es una actitud mental cuyos hijos respetan, comprenden y aman.  Aquí mostramos las enseñanzas de nuestros antepasados, dioses y guías, así como el espíritu del mundo natural, del Sol, de las estrellas y la Luna, el árbol y la hoja, el viento y la lluvia, el mar y el río, la piel y las plumas.  El lector puede aprender a encontrar nuevas y fuertes relaciones con nuestros antepasados de sangre y espíritu, a crear y trabajar en un espacio sagrado, a adaptarse a modelos cambiantes del mundo natural mediante la celebración de sus ciclos, y a acceder y trabajar con el espíritu fluido de la inspiración, al que llamamos  Awen.

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¿Por qué una filosofía arraigada en la prehistoria debería seguir teniendo relevancia en nuestra época tecnológica? ¿Qué hay en las palabras de nuestros antepasados que hace que nos sigan llegando a través de los siglos? La respuesta a ambas preguntas es que el druidismo ofrece los instrumentos que necesitamos para  recrear nuestro mundo mediante la recreación de nosotros mismos.  Podría definirse Dogma en el ámbito religioso, como “una doctrina sostenida por una religión u otra organización de autoridad y que no admite réplica (…), que es proclamada verdad indiscutible”. Fuera del mismo, el dogmatismo es “la tendencia a erigir fórmulas que expresan conocimientos en verdades indiscutibles, al margen del estudio, de la crítica y del debate“. Muchas religiones o ampliando un poco el enfoque, muchas cosmovisiones poseen determinados dogmas a seguir por sus seguidores, creencias que son la base de su estructura. Uno no puede decirse cristiano si no cree en la Santísima Trinidad, pro ejemplo.El dogma puede verse tanto positiva, como negativamente, pero lo cierto es que muchas personas que se acercan a un camino aceptan estas “verdades indiscutibles” sin analizarlas ni comprenderlas. En este sentido, el dogma se transforma a una opinión externa a nosotros, que nos limita, tanto en pensamiento como en acción. El druidismo sostiene que existen muchos caminos para seguir, para conocer una verdad, la verdad que nos servirá a nosotros en ese momento, y en ese lugar. En este sentido, el concepto de dogma no sirve al druida, ya que no sólo que es un lineamiento igual para todo el mundo, sino que además no procede del propio individuo y debe ser aceptada sin discusiones.

Por eso el druidismo tiene catmas. Catma es una creencia que el individuo puede optar por elegir. Puede salir de su propia percepción de la realidad, como puede ser una creencia oída por otra persona. El catma es un lineamiento que se discute, se permite análisis y sobre todo, puede cambiar con el tiempo. Siguiendo la creencia de que cada persona sigue su propio grado de evolución, y de que la realidad es percibida mediante anteojos, mediante gafas que nos distorsionan esa realidad, los catmas pueden variar con el tiempo. Yo puedo comenzar pensando que los seres feéricos -hadas, gnomos, etc- son seres del Otro Mundo, y que poseen un alma… y luego de un tiempo, puede que las experiencias hagan arrivar a la conclusión de que los seres feéricos en realidad son sólo energía elemental condensada, con conciencia pero no con alma. En este sentido, los catmas son creencias más fluídas, que no limitan nuestras acciones o pensamientos sino que suelen surgir de los mismos. Actuamos creyendo firmemente en ellos, y de esta manera podemos comprobar si tienen validez para nosotros. En este sentido, hasta el utilizar catmas es un catma. Podemos intentar si este sistema de creencias nos sirve, y sino, podemos volver a los dogmas. Todo es cuestión de adaptarse y encontrar qué tiene significado para nosotros….

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Durante mucho tiempo hemos leído numerosos libros y folletos que afirman y reafirman el origen galo-germánico o centro-europeo de los pueblos denominados genéricamente como “Celtas” (Keltoi) y “Celtiberos ” (Keltibero), que poblaron la Hispania prerromana. El tema sobre el origen de los celtas hispanos, tal y como se acepta hoy día, como oriundos de centro Europa, no puede darse aun por válido. Una hipótesis de trabajo afirma que los Celtas son oriundos de la Península Ibérica.  El primero que, al parecer, expuso esta hipótesis fue el ilustre erudito Juan Francisco Masdeu. Nacido en Italia por circunstancias de la vida profesional de su padre -tesorero general del ejército de Carlos de Borbón, rey de Nápoles y Sicilia por el Tratado de Viena-, J. F. Masdeu, el abate Masdeu, desde 1735 estudió en Barcelona en el colegio de Cordelles de la Compañía de Jesús, cuyo prestigio en los estudios de griego, latín y cultura clásica alcanzó las más altas cotas y por cuyas aulas pasaron muchos ilustrados españoles, entre ellos Gregorio Mayans. Su ingreso en la Compañía (1759) marcó su destino italiano al embarcar en 1767 hacia el exilio. Salvo en el intervalo de 1779-1780, en el que residió en España cuando Carlos IV permitió el regreso de los jesuitas, durante trece años vivió en distintas ciudades italianas: Ferrara, Bolonia (1775 y 1778), Ascoli Piceno (1779), hasta instalarse en Roma, su lugar habitual de residencia entre 1783 y 1815 (Mantelli 1987, 4 ss.); allí compuso su Historia Crítica de España en veinte volúmenes (1783-1805), cuyo fin principal, como el de otros ilustrados españoles, era defender a España de la Leyenda Negra. En su opinión era necesario subsanar y corregir los errores y ultrajes impresos por ingleses, franceses e italianos, especialmente tras la publicación del artículo sobre España, de Masson de Morvilliers, en la Encyclopédie Méthodique.

Masdeu dedicó los volúmenes quinto y sexto de esta obra a la Epigrafía Romana (1788 y 1789), el noveno a las inscripciones cristianas (1791). Según él “los celtas eran originarios de España”. Posteriormente Fernández Guerra afirma en el artículo “La Cantabria”, en el Boletín de la Sociedad Geográfica, que los celtas fueron iberos en su origen. Sin embargo, después, curiosamente, se retractó. Por otra parte, el Sr. Malte-Brun creyó también que los celtas eran de origen ibérico, al igual que Vallonce en su “Ensayo de la lengua céltica” y Pelloutier en la “Historia de los celtas”. Alejandro de Humboldt,  famoso geógrafo, naturalista y explorador alemán,  también creyó en el parentesco entre iberos y celtas. Lo mismo pensaron Pictet, Hübner y el Padre Fita, quién examinó más de doscientas inscripciones hispano-romanas, llegando a establecer una división de la lengua de los celtas-hispanos, en dos ramas: una relacionada con la hibérnica o antigua irlandesa (Gaélica), la más temprana, que ocupaba la Bética y la Lusitania; y otra, más parecida a la Gaélica y Británica, esparcida desde el extremo del Finisterre hasta la cabeza del Guadiana. Mención aparte merece el insigne filólogo y epigrafista español D. Juan Fernández Amador de los Ríos, quién, en 1.922, dedicó un extenso capítulo al tema, en su libro “Monumento y tesoro de la Lengua Ibérica”, una obra, sin duda, erudita y de valiosa consulta. Amador de los Ríos llegó a la conclusión de que el nombre celta, propiamente dicho, era de origen hispano, derivándose de la ciudad de Celti o Kelty, población importante de las orillas del Betis, de la cual se formó el término “célticos”. El análisis lingüístico de las palabras griegas keltoi, keltike y keltisti, realizados por numerosos celtólogos de la época  explicaron que el término hacía referencia a gentes celtas, país celta y lo que es céltico, probándose a su vez que estos nombres no eran de origen helénico.

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Otro elemento importante, a tener en cuenta, es la inexistencia de topónimos, hidrónimos y nombres de ciudades con los nominativos Celti o Kelti, en las Galias y en la Germania. Sólo se encuentran en Escocia y en Irlanda los pueblos de Quilty o Kilty. Sin embargo, en España existieron tres ciudades: una denominada Celti y Celtitan (el país de los celtas) en la Bética; otra, llamada Céltici, en la Lusitania y la tercera, Celta o Celsa en las orillas del Ebro. Referenciados por varios autores de la antigüedad, entre ellos Estrabón, quién al referirse a los célticos de Gallaici (Galicia), afirma que procedían de los célticos de las orillas del río Ana (actual Guadiana); y junto a Solino anota que emigraron desde el sur en compañía de los Turdulis o Turdetanos (ibéricos del mediodía, emparentados con los Tartesios). Son varias las razones que pueden aducirse como prueba de que los celtas de España son más antiguos que los de la Galia y Gran Bretaña, según el destacado lingüista y epigrafista español Amador de los Ríos. Una de las razones es que en Iberia, a pesar de existir el roble y la encina, no existieron druidas o sacerdotes dedicados a su culto -los cuales tomaron su nombre de drus, es decir, encina en griego, idioma que usaban y escribían los druidas en la Galia, según Julio Cesar. Si los celtas hubieran venido a España desde las islas Británicas, como planteaba Hirt, o de las Galias como afirmaba H. D´Argois De Jubajinville, hubieran existido los druidas en España, sacerdocio que nunca fue referenciado por cronista alguno, pero que sí existió entre los galos y britanos; entre los que, según Cesar, “... tuvo su origen , donde los que quieren estudiarlo a fondo van a aprenderlo….”. Por otro lado, se tienen noticias de los autores clásicos sobre las migraciones de los celtas hispanos a las islas británicas, y por el contrario ninguno habla de emigraciones a la inversa. Por último,  constan numerosos nombres ibéricos en Escocia, Gales, Irlanda, Francia, fundamentalmente en la Bretaña francesa, colonia de los bretones, y en Gran Bretaña, donde se encuentran abundantes nominaciones de lugares semejantes a los de Hispania. Estos argumentos son bastantes convincentes, pero quizás aún más significativo sea el de la inexistencia del druidismo en España.

No debemos entender al pie de la letra al druidismo como sinónimo exclusivo de actividades ceremoniales o de casta sacerdotal. El hecho de que no exista ni la más mínima referencia sobre los Druidas o las actividades propias de éstos en la Hispania prerromana, no significa que entre los celtas ibéricos no existieran sacerdotes con otras denominaciones y otros cultos. En efecto, si los celtas de España eran descendientes de los galo-germanos y/o de los británicos irlandeses, no se explica entonces que existiendo una marcada actividad druídica, sobre todo en las Islas Británicas, no se haga referencia de la misma en Iberia. Contra esto pudiera argumentarse que el druidismo fue una invención tardía y que, en la época en que Julio Cesar estuvo en la Galias, aún no se había implantado en Hispania. Es posible, pero poco probable, pues significaría que fue creado casi con la entrada misma del Imperio Romano. Por otra parte, resulta ilógico pensar que entre Francia y Britana existieran relaciones druídicas, tal como planteaba Julio Cesar, y que no ocurriera lo mismo entre galos y celtíberos que estaban mucho más cercanos. Sin embargo, es evidente que el druidismo ya debía contar con una larga tradición a la llegada de los romanos a las Galias. Por consiguiente, la única explicación lógica posible sería que, tal vez, aunque en un principio Galos, Británicos y Celtas tuvieron un origen común, a la llegada de los romanos ya hacía mucho tiempo que estos habían tomado rumbos diferentes, como pueblos, al de los celtas hispanos, sus ancestros. Los grupos que quedaron en la península ibérica después de las migraciones, y al menos durante unos cuantos siglos, no debieron mantener contactos sistemáticos con sus derivados. Otro dato que resulta contundente en su valoración es la referencia de Julio César sobre el origen de los galos. Según él, éstos tienen como orgullo el descender de Dite, divinidad a la que ofrecían sacrificios humanos.

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La mayoría de los escritores clásicos afirman que Dite, Hades o Plutón, Señor de la muerte, de la región inferior, o infierno, y de donde se extraen los metales, así como de los pueblos dedicados a la minería, y que reinaba en las tierras del Ocaso y Occidente. Y remarcaban que esta tierra era la Iberia. Al respecto hay inscripciones prerromanas relacionados con la citada divinidad en varios puntos de Galicia. Refiriéndose a la región de Dite, Estrabón expone: “…se halla situada en los últimos confines de la tierra, donde se dijo que se había ubicado el país de Hades o infierno: El Finisterre“. En la Península Ibérica hubo una comarca consagrada a Dite, también conocida por sus grandes explotaciones mineras, llamada la Deitania. Y creían los helenos, cuya lengua y escritura conocían los druidas, que en ella había vivido la divinidad, como en toda la Hispania. Por lo tanto, si los galos eran descendientes de Dite, posiblemente  se refirieran a la tierra donde habitaba Dite, o sea, Iberia. Dionisio de Halicarnaso se refería al origen de los celtas y sus semejanzas con los iberos. Según decía, Ibero y Celta fueron dos hijos de Hércules, los primeros reyes de los países que, por ellos, se llamaron Iberia y Céltica, así como sus habitantes Iberos y Celtas. Y Dionisio Sículo afirmaba que la madre de Celta e Ibero se llamaba Pyrene (posiblemebnte los Pirineos). y que era hija del rey Bebrykos. Estas leyendas pudieran tener, como casi todos los mitos, un trasfondo histórico real, que esté haciendo alusión a la región de origen de iberos y celtas. Como el resto de Europa, España y el resto de la península Iberica también fueron lugares de asentamiento de los pueblos celtas. Su asentamiento se efectúa en varia oleadas y se realiza en casi toda la península. Solo el sur y la zona mas mediterránea, donde habitan los Iberos,  estuvo aparentemente al margen de esta cultura.

Cuando se habla de Celtiberos se está haciendo referencia a la fusión de los pueblos celtas con los pueblos iberos, surgiendo así una cultura diferenciada llamada celtibera. Sin embargo, también existe la teoría de que dicha denominación, realizada por los autores clásicos, se refiere a los celtas de la península Ibérica. Los pueblos que se encontraron las culturas clásicas al llegar a nuestro país fueron los Iberos, situados en la franja mediterránea. De ahí que , sin negar que algunos pueblos o tribus celtas situados en la periferia hubieran adquirido algunos rasgos de sus vecinos,  y a la inversa, asimismo también se denominan celtiberos a los pueblos celtas situados en la parte sureste de la meseta y zona suroeste de Aragón. En el Valle del Ebro, una de las primeras zonas por las que llegó el Imperio de Roma,  se realiza la denominación de Celtiberos al encontrarse los romanos con pueblos diferenciados de los iberos del Levante, y con características que los identificaban con los pueblos celtas. Esta zona es denominada, según Tito Livio, como Celtiberia Citerior, abarcando los afluentes sur del Ebro, como el Jalón, Jiloca y Huerva. Allí nos encontramos con algunos pueblos, como los Belos y los Titos (hacia el Jalón), Lusones (entre el Moncayo y el río Ebro). Otro pueblo de origen celta situado en este valle y distinguido de Celtiberos según autores clásicos, serian los Berones. La civilización de los druidas íberos fue una cultura singular que se convirtió en referencia de su época. Fue considerada la segunda Heliópolis, originada primordialmente en los bosques del Pirineo y Pre-Pirineo, en torno a la Diosa Pirene, la diosa conocida cómo la de los 1001 nombres.  

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Entre los dioses griegos, había dos especialmente fuertes: Atlante, que tenía como misión sostener las columnas que separan el cielo de la tierra y llevar el universo a cuestas, cargado sobre su espalda. El otro dios fuerte era Hércules, valeroso como nadie pero violento y cruel como ninguno. Había nacido medio dios medio hombre pero cuando se narra nuestra historia ya había alcanzado la categoría divina. Parecía haber nacido tan maldito que una diosa le envió a la cuna dos serpientes para que lo matasen, pero el bebé las estranguló. Atlante y Hércules eran enemigos, ya que los dos eran demasiado fuertes para poder convivir. Atlante, además, era de carácter dulce y pacífico y vivía feliz en su maravilloso reino de la Atlántida. Hércules no tenía patria y recorría todo el mundo sembrando el dolor por todas partes. Y además, Hércules había engañado a Atlante con sus malas tretas cuando fue a robar las manzanas de oro del Jardín de las Hespérides.  Fue entonces cuando conoció a la más bonita diosa de las Pléyades, Pirene, hija de Atlante, y se prendó de ella. La pretendió como esposa y lo hubiera conseguido porque nada parecía imposible para él. Pero Pirene adoraba a su padre y se juró a sí misma que nunca consentiría al amor de Hércules. Tal vez la destrucción de la Atlántida se debió a ese amor no correspondido. Desairado Hércules por la esquivez de Pirene, en un arrebato de cólera, partió con un golpe de su clava el monte, dando lugar a lo que hoy llamamos el Estrecho de Gibraltar. En los dos extremos plantó sus columnas, Calpe y Abila, y el agua del Mediterráneo se precipitó sobre la Atlántida, anegándola. Entonces fue precisamente cuando aparecieron todas las islas del Mar Egeo, al vaciarse un poco el mar Mediterráneo. Todo pereció en la idílica Atlántida. Sin embargo, la bella Pirene consiguió escapar de la catástrofe. Huyó más allá del jardín de las Hespérides y se refugió, acogida por los pastores, en las más hermosas montañas del mundo que recibieron su nombre (Pirineos). Hércules, desorientado, empezó a recorrer el universo en busca suya. Jamás renunciaría al amor de Pirene.  Al llegar la noticia a los oídos de la diosa, temerosa al mismo tiempo que llena de despecho, encendió los montes prefiriendo ver todo arrasado y aceptando su propia muerte antes que caer en los brazos del poderoso y caprichoso dios.

Hay poetas que aseguran que la inmensa pira dio el nombre al Pirineo; ya que la palabra “pir” significa fuego. Hércules llegaba de Italia, siempre buscándola, y después de realizar sus famosos doce trabajos al servicio de Euristeo, en penitencia por su violencia y locura que le llevaba a matar a todos los que amaba, aunque fueran sus propios hijos.De lejos vio la terrible humareda del Pirineo que se elevaba hasta lo alto del cielo. Imaginando la tragedia, a grandes zancadas se dirigió a nuestras montañas.Llegó al atardecer cuando ya todo era una inmensa ascua: los bosques ennegrecidos y sus árboles retorcidos convertidos en carbón. Empezó a rebuscar por todos los recónditos parajes, valles, grutas y colinas, orientándose por lo único que no ardía: las lágrimas de Pirene que salpicaban la montaña y se quedaban cristalizadas en los inmensos ibones, o pequeños lagos de montaña, de azul intenso, que todavía podemos hoy contemplar. Sólo al llegar la madrugada pudo encontrar a la diosa de sus amores. Quiso rescatarla del incendio, pera ya era tarde. Pirene estaba agonizando y entre los estertores de la muerte se la veía sonreír con gesto de triunfo por haber podido burlar al hijo de Zeus. Jamás ni ella ni su monte se someterían a nada ni a nadie. Se juró a sí mismo que la Hesperia tan amada por él, entre todas las naciones, quedaría para siempre marcada por la señal del amor imposible: las Columnas de Hércules mirando a África y la Atlántida sumergida, al sur, y el altivo Pirineo al otro extremo. Tomó con infinito cariño a Pirene y la enterró allí mismo. Y allí le preparó su colosal mausoleo. Llamó a gritos a los Titanes y con ellos y con sus propias manos cogió las gigantescas rocas y montañas calcinadas y las fue apilando una a una hasta dejar acabada una inmensa cordillera que desafiaba hasta los cielos y que para siempre se llamaría Pirineos en memoria de la hija de Atlante y como símbolo de la tenacidad y del amor a la independencia. Y, desafiante, colocó un sudario blanco de nieve purísima. De ese Pirineo, forjado en el fuego, la pasión, la fuerza y la libertad, nacería un pueblo heredero de dioses, fantasías y amor….

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Los druidas mediteráneos fueron especialmente sabios y herméticos. Acudían peregrinos de todas las partes del continente europeo para aprender de su particular Escuela de Misterios. Fueron grandes arquitectos de cromlechs, dólmenes y menhires, conociendo la “Alta Magia” o “Alquimia Natural” de la naturaleza”. La civilización constituida por el druidismo mediterráneo íbero, iba desde Narbona, pasando por Catalunya, hasta Valencia y Murcia siguiendo el arco mediterráneo, conviviendo en paz y armonía con los celtas y celtíberos del resto del territorio. Este iberismo proviene esencialmente de la fusión de tres culturas que se unificaron sinérgicamente: la cultura del druidismo prehistórico indígena, con raíces en la Atlántida, la de un concreto pueblo indoeuropeo proveniente del Tíbet con conocimientos del reino de Shambala y la llegada de personalidades y población de Egipto conocedores de los secretos herméticos. Estos tres ingredientes mágicos, hicieron de la cultura íbera un foco de conocimientos en todo el mediterráneo. Los griegos, los fenicios y los romanos establecieron embajadas. Los druidas íberos consideraban a los árboles como sus hermanos. Se comunicaban con ellos a la vez que les enseñaban a canalizar la energía telúrica y la cosmogónica. Tenían un concepto mágico de la naturaleza y cultivaron los bosques con la ayuda de los grandes megalitos erigidos en zonas sagradas de contacto telúrico-cósmico. Después, siguiendo el nexo de unión arcano, a lo largo del tiempo despuntaron los eremitas Ramon Llull o Arnau de Vilanova, los cátaros, los sutiles trovadores de Oc, los cabalistas herméticos de la Girona eterna, los esoteristas escritores como Joanot Martorell o el iniciatico Sirvent (Cervantes), las brujas y magos alquimistas medievales que dejaron huella, las mujeres medicinales (Trementinaires) y finalmente los pintores iniciáticos del siglo XX. Todos ellos siguieron manteniendo parte de los secretos druidas hasta nuestros días, donde necesitamos recuperarlos para no perder del todo las raíces. La pérdida de este mundo mágico de integración con la Naturaleza y de la escritura sagrada heredada de los dioses, el idioma rúnico o ibérico, se produjo a partir del 218 a.C, cuando tiene lugar la invasión cruenta por mar de las legiones imperiales de Roma.

Al fondo de la explanada donde se halla el monasterio de Montserrat, cerca de Barcelona,  hay una placita con dos ejemplares de tejo, árbol mágico desde la antigüedad. Todo este árbol es venenoso y alucinógeno, excepto su fruto. En toda la montaña de Montserrat nos encontraremos con diversos ejemplares de tejo, algunos de los cuales, los situados en los lugares más inaccesibles, son de edad y tamaño considerable. Debido a la calidad de su madera, la mano del hombre ha hecho desaparecer este árbol de las montañas de la región, pero en Montserrat ha sobrevivido gracias a la dificultad de acceso. En esta mágica montaña lo encontraremos casi siempre en los espacios que quedan entre las formaciones verticales de piedra, como guardianes de los angostos pasos hacia las zonas más elevadas. Los árboles y el resto de la naturaleza siempre ocuparon un lugar muy especial dentro de la mitología celta, y es que a cada uno de estos se les atribuía poderes especiales que los conectaban con el mundo del hombre para una convivencia en beneficio de ambos, para subsistir como en una especie de simbiosis. Se sabe, por ejemplo, que el calendario celta estaba conformado por un grupo de árboles, entre los que se tenía también al tejo, que era uno de los elementos sagrados sobre el que descansaba parte esencial de la doctrina de los druidas y de toda la sociedad celta. Ello podría indicar una remota relación de Montserrat con el culto celta. El tejo tenía asignado un mes dedicado al él específicamente, y es en donde se ubicaba el Samhain o Fiesta de los Muertos. Y lejos de ser un árbol temido por este significado, lo cierto es que es uno de los más importantes de los celtas, porque se hallaba directamente relacionado con el paso de las almas hacia el otro mundo luego de la muerte.

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Muchas costumbres populares nacieron entonces y han llegado intactas hasta nuestros días, sobre todo en lo que se refiere a la relevancia del tejoen las almas de quienes han pasado a otra vida. En muchas partes de Gran Bretaña e Irlanda podemos ver un árbol de tejo sembrado en cada cementerio. Y muchos llegan a creer que sus raíces se dirigen especialmente a la boca de cada uno de los difuntos enterrados en el camposanto, para sacarles los secretos que se guardaron en vida, que recorren todo el tejo hasta ser enviados al viento a través de sus hojas. Los antiguos pueblos de la cultura celta también lo usaron como veneno para suicidarse durante las guerras cantabro-astures, antes que convertirse en esclavos romanos. Lo obtenían al convertir las semillas del tejo en una sustancia para beber. Se sabe que el árbol del tejo era utilizado como un sitio de reunión, cada vez que se convocaba, tocando la campana de la iglesia, o para realizar fiestas y bailes de la región, costumbre que ha llegado hasta nuestros tiempos. Para intentar entender la mística que emana del macizo de Montserrat, es necesario ver como el Sol se oculta tras su ladera Suroeste o como la niebla se desprende desde las cumbres para dejarse caer, misteriosa e inquietante, entre los picos redondeados de su ladera Noreste. Es bien sabido que existen lugares cuyo poder natural es tan especial que tan solo las viejas creencias aglutinan unas místicas religiosas que consiguen explicar dicho centro de energía. Este macizo que forma parte de la sierra pre-litoral catalana y que posee unos orígenes geológicos datados en el eoceno, es decir al inicio de la era terciaria, ya estaba habitado y posiblemente considerado como centro de culto por los pobladores del neolítico. Los vestigios prehistóricos más importantes se han localizado en la «Cova Gran» y en la «Cova Freda». En ambas cuevas se datan piezas cerámicas del Neolítico antiguo. En esos extraordinarios centros de poder, el misticismo que se aglutina trasciende a las épocas y a las diferentes culturas.

Una de estas culturas fue, como no, la celta. Tendemos a creer que las raíces célticas de Iberia se circunscriben al arco atlántico.Pero es sabido que las continuas migraciones celtas mayoritariamente provenían en diferentes oleadas de los asentamientos europeos que desde finales de la Edad del Bronce e inicios de la Edad de Hierro  atravesaban los pasos de los Pirineos y establecían poblaciones estables. En la primera de estas migraciones, gentes pertenecientes a esta cultura se establecen en poblados, trabajan y usan abundantemente el bronce  y escasamente el hierro, entran en Catalunya por el Rosselló, procedentes del Rin y el Ródano. Más tarde esta incursión se extendería por el Vallès, el Penedès, el Camp de Tarragona y el llano de Urgell, sin llegar al Ebro. Poco después, otra oleada, que entra por los pasos del Pirineo, descendería por el Segre hasta el Ebro. Más adelante, estos primeros asentamientos crecerán en organización y los poblados, grandes y amurallados, se construirán en lo alto de los cerros. Alimentados por nuevas incursiones europeas de pueblos considerados ya como propiamente célticos, se fundarán y consolidarán las principales tribus. Las fuentes citan nombres de estos grupos étnicos, como  los Indigetes  o los Laietanos, entre otros. Aunque algunos supongan que esta cultura resultante es debida a la incursión de culturas meridionales (Algar) que dará lugar a la concreción de los pueblos íberos, hay quienes opinan que dicha cultura íbera es la resultante de la influencia clásica (Griegos,Fenicios,Romanos…) sobre los pueblos (célticos) de la  Edad del Hierro.

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La naturaleza de la montaña de Montserrat  y sus ‘agulles’ calcáreas actúan como poderosos menhires que emiten frecuencias magnéticas positivas que son percibidas como sentimiento de bienestar por todos aquellos que entran dentro de su campo de acción. La naturaleza cárstica de la piedra que conforma Montserrat repercute en otra singular característica: la falta de corrientes de agua en superficie.Todos los torrentes que atraviesan ”les agulles” permanecen secos, a excepción del mismo momento de la lluvia, y el agua se va entre ellos,  filtrando hasta alimentar las corrientes freáticas del subsuelo. El almacenamiento de agua en el Montserrat subterráneo potencia claramente al fenómeno telúrico con una fuerte ionización ambiental. Los iones del agua se orientarían en el mismo sentido que los vectores de las energías telúricas y refuerzan la carga energética de las cumbres. El macizo de Montserrat se convierte así en un centro telúrico de primer orden, ya que a sus menhires naturales y a sus corrientes de agua subterránea, cabe señalar la existencia de inmensas cuevas y cavidades de todo tipo, que propicia los portales hacia los Otros Mundos. Hallamos pues como causa conformadora de la montaña a la actuación de una energía que está vinculada al mundo subterráneo de Agartha, que se halla “en el subsuelo raíz” de la montaña barcelonesa.  Uno de los mayores misterios de Montserrates su mundo subterráneo. De la multitud de grutas y pasadizos que oculta en su interior la montaña, solamente pueden visitarse sin dificultad los 549 metros que conforman la “zona visitable” de la Cueva del Salnitre. A lo largo de ella se suceden la enorme sala central, o Cueva de la Catedral, en la que se celebran conciertos en ocasiones y los espectaculares “Pou del Diable” (Pozo del Diablo) y la Cueva de Cambrils. Numerosas formaciones geológicas de estas cuevas inspirarían las más fantásticas interpretaciones de diablos, hadas y seres sobrenaturales. Incluso Antonio Gaudíse inspiró en sus obras en lo que viera en el mundo subterráneo y exterior de Montserrat.

Lo cierto es que Montserrates una montaña en la que se producen inquietantes manifestaciones energéticas. Entre los sucesos más enigmáticos, figuran las desapariciones de varias personas sin dejar rastro. Así, la noche de san Juan de 1975, Pep, un habitante de Collbató, ladera sur de la montaña, donde se halla la Cueva del Salnitre, desapareció para el mundo cuando volvía de apagar un fuego en una zona sin dificultades… y nunca jamás fue hallado su cuerpo. Han habido innumerables desapariciones más en sus inmediaciones. Se dice que en Montserrat  existen puertas interdimensionales. Hay una conexión directa entre Agharta (El Reino Subterráneo) y Montserrat. La energía que mana de la montaña mágica procede de este mundo intraterrestre. En definitiva, una puerta al otro mundo. La leyenda dice que cuando la Atlántida cayó destruida por sus propios errores desapareciendo de sobre la faz de la tierra, un grupo de atlantes supervivientes creó este “portal” , conformándose así las audaces formas de Montserrat. La montaña seria una puerta interdimensional que garantizaría la conexión con el mundo antiguo y los dioses. Algunos estudios afirman que Montserrates una montaña hueca que, además, en su interior existe un lago subterráneo. Muchos afirman que en este lugar “intraterrestre” oculto al mundo, está conservado el Grial, preciado objeto custodiado por ángeles y creador de toda la magia presente en la montaña barcelonesa. Muchos creyeron que el Montsalvat de las leyendas del Grial es Montserraty lo buscaron en sus grutas infructuosamente. Los nazis recogieron este testigo y lo buscaron inspirados por doctrinas esotéricas. Otto Rahn, oficial de las SS, inspeccionó Montserrat, tras su estancia en la región de Montsegur en el Pirineo francés y Himmler visitó Barcelona y Montserrat en 1940. Los nazis trataban de conseguir la Fuerza que emana de este objeto (el Grial) para convertirse en invencibles. Himmler mostró especial interés por las formaciones geológicas de la montaña, así como por el acceso a su mundo subterráneo. Montserrat se hallaría unida a otros diversos lugares diseminados por el mundo, conformando fortalezas de Agharta. Sus iniciados acuden a estas fortalezas del espíritu “naturales” para recibir la iniciación de Agartha. El mundo “intraterrestre” se manifiesta a través de Montserrat y los innumerables avistamientos “ovni” nos señalan en esta dirección.

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Los templarios, conocedores de enclaves energéticamente poderosos y familiarizados con las creencias ancestrales propias de su pasado celta, vincularon esta sagrada cumbre con la residencia de la reina de las brujas, al tiempo que consideraba Montserrat un gigantesco dolmen y estaban persuadios de que, debajo de él, en las entrañas rocosas, existía un lago subterráneo. Cosa nada extravagante si tenemos en cuenta que algunos geólogos han especulado con la hipótesis de un gran lago interior, al ver como en las paredes exteriores de la montaña, cerca de las localidades de Colibató y Monistrol, existen dos grandes fuentes, «Las Mentirosas»,  que suelen manar abundantemente durante los días posteriores a las lluvias, como si se tratase de dos grandes desagües del agua acumulada en el interior del macizo. Pero si bien se ha intentado localizarlo descendiendo a las dos grandes simas de la montaña: el abismo de Costadreta, de 125 m, y el de los Pouetons, de 140 m y penetrando por la cueva del Salnitre, siguiendo las indicaciones del padre Joana, monje de Montserrat, que atestiguaba que él y otras personas se internaron profundamente en esta galería hasta llegar a un acantilado por donde corría un gran ríosubterráneo. Sin embargo, estos esfuerzos no dieron resultado ya que en la actualidad la galería termina de forma abrupta en un espacio bloqueado y no hay rastro de río ni de lago, aunque es posible que hace dos siglos el acceso al centro del macizo no fuese una quimera y sobre este eje puedan discurrir importantes corrientes fluviales subterráneas. No olvidemos tampoco la orientación de la montaña. Si la dibujáramos en el centro de un círculo, esta conformaría una bien definida línea diagonal que enlazaría los puntos Noroeste y Sureste. Este es un eje fundamental en las creencias druídicas y es denominado “Eje Samain-Beltain”. Dicho eje significaría que la energía telúrica que aglutina puede ser dirigida hacia la curación (Beltain) o hacia la mística, el viaje iniciático espiritual o incluso. dándose las particularidades que Montserrat posee, el viaje que nos lleva a comunicarnos con nuestros Ancestros en los “Otros Mundos” (Samain).

Más particularidades para aquellos que deseen investigar las sendas de Dragón. En la distancia, a 30 kilómetros en línea recta hacia el sudeste, distinguimos la montaña del Tibidabo y a 20 kms hacia el nordeste, en la misma Cordillera Pre-litoral, aparece otra montaña, que al igual que Montserrat, conserva esta energía sagrada que la hace tan ‘especial’. Estamos hablando de Sant Llorenç de Munt. Detrás de ella, se alza el Montseny, compuesto del Matagalls y el Turó del Home, a más de 1700 m de altitud sobre el nivel del mar y en su proyección más septentrional alcanzaríamos el mítico Canigó, en el Rosselló Francés. Al Noroeste, proyectando hacia el interior nos encontraríamos con el Macizo Central de los Pirineos y levemente más escorado hacia esta dirección se alzaría el Aneto. No dejan de resultar interesantes toda esta serie de alineaciones. Lo que si es innegable es el legendario carácter sanador que posee la montaña de Montserrat. Cuentan las leyendas que a esta montaña acudían las gentes de la antigüedad celta, en peregrinaje, al inicio de la primavera, para purificarse y curarse de sus enfermedades. Pero de lo que sí existe mucha documentación contrastada  es sobre los milagros acaecidos en el recinto cristiano. Desde la Edad Media (siglo XII) todo tipo de enfermos desahuciados se acercan a la montaña y tras una fatigosa ascensión penitencial y tras la realización de ofrendas a la Virgen, comienzan a mejorar de sus enfermedades e incluso a curarse totalmente. ¿Cuestión de fe? Decíamos que en la proyección Sureste de Montserrat (punto Beltain) nos encontramos muy próxima una montaña que al igual que su predecesora comparte cualidades mágicas: En la cima de La Mola (así es conocida comúnmente dicha montaña), en el siglo X, antes de construirse el monasterio de Sant Llorenç, hubo un santuario dedicado a San Miguel, el arcángel. Porque el templo no es lo sagrado, sino el lugar en donde se eleva. Sant Miquel de Toudell, Sant Miquel de Gonteres, Sant Miquel d’Egara, etc., son otras iglesias medievales que se encuentran dentro del territorio de esta montaña.

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Para comprender el alcance de este hecho veamos una de las más antiguas leyendas que se conocen. Nos habla de cómo Guifré el Pilòs, derrotó a un Dragón traído desde África por las tropas almogávares. La guarida del Dragón se hallaba en La Mola y todavía hoy numerosos topónimos recuerdan dicha leyenda. La importancia de esta leyenda radica en el simbolismo del Dragón. Es sabido que Catalunya es tierra de Dragones, como Gales, y su historia mítica esta repleta de estos animales y de “Santos” patronos dominadores o matadores de Dragones. San Miguel y San Jorge, patrones de la caballería medieval, son famosos matadores de Dragones. Estas cualidades se podría decir que se exacerban en la figura de San Miguel, cuya leyenda se tejió posiblemente a principios del año 1000 en base a antiguos mitos celtas El parecido de este santo con el Dios celta galo Belenos es bastante evidente y su fiesta, que es al final de Abril/inicio de Mayo,  representada por el 1 de Mayo, que  es una aproximación al calendario Lunar original céltico. Esta fecha se aproxima a la de ambos Santos cristianos. Antiguamente San Jorge se celebraba el 4 de mayo y solo se transfirió al 23 de abril con la reforma gregoriana del calendario. Bel es fuente de prosperidad, felicidad y salud, virtudes del caldero de Dagda que posteriormente detentará el Grial.  Dagda (proto-celta Dagodeiwos; irlandés antiguo dag dia; irlandés Daghdha; literalmente, “Dios Bueno“) es el dios principal de la mitología celta irlandesa, integrante de los Tuatha Dé Danann. Las historias representan a Dagda como una figura de inmenso poder, armado con una enorme porra mágica. El extremo del arma podía matar a nueve hombres de un golpe, haciendo crujir sus huesos como guijarros bajo los cascos de un caballo, mientras que el mango podía devolver la vida a los muertos. Dagda poseía además un arpa de roble llamada Uaithne con la que que podía controlar el orden de las estaciones, así como intepretar otros acordes de efectos igualmente mágicos.

Dagda también esta asociado a la abundancia, ya que se le atribuye la propiedad de un caldero mágico sin fondo con cuya comida podría saciar a todos los hombres de la Tierra. Dagda fue uno de los jefes de los Tuatha Dé Danann. Fue, además, amante de la diosa de la guerra, Morrigan, durante el Samhain, a cambio de un plan de batalla para los Tuatha Dé en la segunda batalla de Magh Tuireadh contra los Fomoreos. En el transcurso de ésta, su arpa fue robado por sus enemigos, por lo que él, Ogma y Lugh fueron a buscarla a su campamento, recobrándola cuando interpretó en ella tres melodías mágicas que les permitieron salir indemnes de la cueva. Tiempo después, los Tuatha Dé Danann fueron derrotados por los hijos de Milesius, antepasados de los irlandeses, y se retiraron al mundo subterráneo, viviendo en palacios construidos por Dagda. Dagda fue progenitor de Bodb Dearg, Cermait, Midir, Aine y Brigit, así como hermano de Ogma. Por cierto, la primera referencia a San Jorge en las islas británicas, se detecta hacia el Siglo VI, coincidiendo con el mítico periodo en el que se supone que vivieron el Rey Arturo y el último de los Druidas: Merlín. La asociación de estos héroes cristianos con las profundas raíces celtas, se expresan al interpretar el mito de la muerte del Dragón, animal asociado a los poderes de la Tierra en la cultura céltica, con el fin del invierno. Este rito de floración se ajustaría al simbolismo de interpretar la sangre vertida del Dragón como materia fertilizadora de la Tierra. En toda la Europa Celta las fiestas relativas a héroes matadores de Dragones tienen lugar con una diferencia de doce días, entre finales de abril y los primeros días de mayo; El momento de la naturaleza victoriosa y emergente sobre las tinieblas y la esterilidad de los meses de invierno. El momento de Beltain.

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Montserrat, desde la más remota antigüedad, fue un lugar mágico. Sabido es que para los celtas, tanto las niebla como las cuevas eran determinados sitios de umbral, bisagras entre mundos que participaban de las cualidades físicas de dos realidades diferenciadas. Así orillas, acantilados, cimas de montañas, cuevas, nieblas….todas ellas identificaban “lugares especiales”, sitios de poder y sobretodo de comunicación. En Montserrat se dan a la vez diferentes señalizaciones de estos espacios anómalos, lo cual remite a su especial cualidad en el aspecto “Samain”. La clave de la montaña es su naturaleza mistérica y el impacto que ésta produce espiritualmente en el hombre. Desde la antigüedad, la manera de acercarse a esta vivencia de cambio espiritual y de busca interior ha sido mediante el retiro y la meditación. Montserrat siempre fue habitada por ermitaños independientemente de su fe religiosa. El camino interior o místico que proporciona la energía de esta montaña es muy acusado. En pocos lugares se da tal profusión de eremitas y anacoretas cristianos que buscaban el aislamiento y el retiro del Mundo para hallar la iluminación, el ‘contacto’ con la Deidad. Uno de estos anacoretas que alcanzaría una relevancia excepcional fue Ignacio de Loyola (1491-1556), el que sería fundador de la Compañía de Jesús, una orden que revolucionaría los pilares de la Iglesia católica. Aunque redactara las bases de esta Orden en Manresa, viviendo en una cueva desde donde veía la montaña Sagrada, fue en Montserrat donde alcanzó el éxtasis y donde tuvo sus experiencias místicas, visiones y revelaciones. Entre alucinaciones y tentaciones; se nos habla de una fantástica serpiente de luz provocadora de arrebatos y de otros estados alterados de conciencia. La Luz que proviene de Montserrat y llega a las cuevas de Manresa, donde se guarecía el anacoreta Iñigo. La luz de Montserrat. El fenómeno de la aparición de extrañas luces en Montserrat tiene una continuidad a través de los siglos. Ya en el hallazgo de la Virgen, hace 1000 años, los pastores vieron estas intensas luminarias.

A finales del siglo X, encontramos alusiones a estas extrañas luces antes de una batalla contra los musulmanes. Dicha Luz se dividió en tres, reagrupándose de nuevo las espectaculares «bolas de fuego» en la capilla de la Santísima Trinidad, para salir luego despedida hacia Montserrat. El fenómeno fue testificado por miles de personas y por las autoridades. Hasta nuestros días, Manresa ha celebrado siempre ese acontecimiento todos los 21 de febrero celebrando la fiesta de “La Misteriosa Llum”, que tienen lugar en febrero. Tanto impacto causó ese fenómeno que se recordando hoy en día mediante estos festejos. Por supuesto, estas luces fueron interpretadas en aquella época como un signo de Dios. Sin embargo, hoy en día, a los fenómenos lumínicos extraños, que se siguen produciendo, se les asocia al fenómeno OVNI.  ¿Qué significan estas luces? Si ascendemos 1024 escalones y nos alejamos del monasterio llegaremos al “Pla dels Ocells”, a 930 metros de altitud. Si avanzamos por el lecho del torrente de Santa Maria, caminaremos por bosques de encinas, arces, algunos acebos y llegaremos a un lugar donde una formación de piedra, que recuerda una criatura con alas, similar a un Dragón, que parece proteger y guardar el lugar. Allí, donde las ‘agulles’ forman cercos de naturales menhires si nos abandonamos a la soledad y olvidamos el fragor del mundo, nos enfrentaremos a la verdad eterna de este peculiar espíritu del lugar. Para encontrar un Portal deberíamos hablar con los tejos. En pocos lugares quedan tejos hoy en día, pero en Montserrat están presentes. En toda la montaña nos encontraremos con diversos ejemplares de tejo, algunos de los cuales, los situados en lugares más inaccesibles, guardianes de los angostos pasos a los lugares más elevados, son de edad y tamaño considerable. Nosotros sabemos todo lo que el Tejo nos indica y nos indica más de lo que la gente cree. En el corazón de la montaña,  entre las enormes moles de piedra y su magnetismo, nos sentimos pequeños y temporales. Al cabo de un tiempo de permanencia en ese lugar, la sensación que tenemos varía entre la paz, la tranquilidad, el sosiego interno y otras veces la euforia.

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En Montserrat,  como en ningún otro sitio, notamos la respiración del Dragón durmiendo bajo nuestros pies, recargándonos. Pero a menudo, el Dragón despierta. Emerge desde el valle y su profundo aliento comienza a cubrir las cumbres y a deslizarse ladera abajo. Es entonces cuando el velo con la realidad se difumina y el camino se hace transitable. Resulta muy fácil perderse en la montaña, por la semejanza de sus rocas. Incluso excursionistas muy experimentados pueden ser víctimas en algún momento de desorientación. Además, algunos de los caminos conducen muy cerca de despeñaderos y caídas verticales. A veces estas veredas están cubiertas de vegetación y cuando se descubre la sima puede ser demasiado tarde. Es por ello que desde antiguo y de manera persistente se producen desapariciones. En todos los pueblos del entorno de la montaña, como Collbató, Marganell, el Bruc y Monistrol, hay personas que han desaparecido. ¿Accidentes de montaña?. Para algunos geobiólogos, la poderosa energía de ciertos parajes podría producir pérdidas temporales de conciencia, lo que acarrearía accidentes repentinos. Pero la teoría del accidente presenta un serio inconveniente: aunque en algunos casos se han encontrado los cadáveres de algunas personas extraviadas, lo normal ha sido no encontrar el menor rastro de los desaparecidos, lo cual no es nada usual, ya que siempre queda algo. Estos enigmáticos sucesos de desapariciones de personas hay quien hoy en día los utiliza para reforzar sus tesis de abducciones extraterrestres ligadas al fenómeno OVNI. ¿y si las desapariciones fueran simplemente porque estas personas accedieron al Tir na nÓg?. En la antigua tradición oral celta, Tir na nÓg era la “Tierra de la Eterna Juventud”, un lugar fantástico ubicado más allá de los límites de los mares del oeste, una tierra en la que no había cabida para la enfermedad o la muerte. Tir na nÓg era uno de los “Otros Mundos” de la mitología celta, el paraiso deseado, el lugar último que todo mortal querían alcanzar. Cuando vuela el Dragón en Montserrat, su respiración cubre el umbral, el portal se abre y el hombre sabio calla y observa. El Dragón sabe atraer a los espíritus más sensibles y les cita secretamente para abrirles la puerta de una iniciación personal e intransferible. Esta es la grandeza y el misterio de Montserrat, desde la noche de los tiempos hasta nuestros días.

Si bajamos hacia Castellón (Valencia), impone su poderío la Mola de Penyagolosa, centinela inmortal del Maestrazgo, divinidad montañera de los alpinistas, dominado las comarcas de l’Alcalatén y de la Plana. El colosal pico, de 1813 metros de altitud, constituye un valor simbólico en la provincia de Castellón. “Penyagosa, gegant de pedra la teu testa. plena de neu… Penyagolosa, fita senyera del  poble meu“. María Rozalén expresó en la canción popular el profundo sentimiento de los habitantes que se extienden por los pueblos circundantes. Es remarcable la Romería primitiva de Sant Joan, el 24 de junio, en que árboles, piedras y fuentes, como elementos antiguos sagrados, vuelven a ser venerados por la gente, ávida de rescatar y conservar las costumbres ancestrales, cuyo significado mágico se pierde en la noche de los tiempos. Los romeros se acercan a dos fuentes sagradas, cuyas propiedades medicinales ponderaba Rafael Martí de Viciana (1502 – 1574) historiador, cronista y notario valenciano, en el siglo XVI. Se trata de la Font de Dalt, en la ladera del monte Calvario, y la Font del Alforí, en el Pla de Vistabella. Penyagolosa, la montaña mítica de la comunidad Valenciana, consagrada al dios celta Lug, posee una terrible fuerza cósmica, que se manifiesta cuando colocan sobre su cabeza algún símbolo no deseado. Juan García Atienza explica el misterio: “El monte cónico es frecuente que constituya el centro geográfico de un espacio mágico“. Los antiguos habitantes de la comarca veneraban el agua y las primeras rogativas se dirigían a la Font Coberta. Sequías, pedriscos y todas las calamidades de los poblados del Maestrazgo tenían su remedio en el manatial, consagrado al eremita Juan Bautista, como antes del cristianismo lo había estado a Lug, el dios celta, dueño de rayos y truenos.

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La Silla de Felipe II es un canchal de granito sobre el que hay labradas diferentes plataformas escalonadas, además de otros elementos, que, según la tradición, servían de observatorio al monarca durante la construcción del Monasterio de El Escorial, si bien recientes investigaciones apuntan a un origen prerromano o a una recreación del siglo XIX. Se encuentra en el término municipal de San Lorenzo de El Escorial, en el extremo noroccidental de la Comunidad de Madrid (España). La Silla de Felipe II está situada dentro del espacio natural protegido del Paraje del Pinar de Abantos y Zona de La Herrería, a unos 2,5 km al sur del núcleo urbano sanlorentino. Muy cerca de su enclave, se encuentran la finca de Los Ermitaños y la ermita de la Virgen de Gracia. Se ubica en el llamado Circo de El Escorial, concretamente, en la falda septentrional de la Machota Alta (1.466 m de altitud), que, junto con la Machota Baja (1.410 m), conforma el monte-isla de Las Machotas, perteneciente a la Sierra de Guadarrama, aunque separado de su eje axial. Se trata de una de las atracciones turísticas más visitadas del Real Sitio de San Lorenzo de El Escorial, dada su condición de mirador del monasterio escurialense y de la práctica totalidad del Circo de El Escorial. A sus pies se extiende el bosque de La Herrería, integrado en su mayor parte por melojares, un tipo de roble, si bien existen otras especies arbóreas, como el arce de Montpellier, el cerezo silvestre, el tilo y el castaño. Un ejemplar de arce de Montpellier, situado en el propio recinto de la Silla de Felipe II, está catalogado como Árbol Singular por la Comunidad de Madrid. Mide más de 10 m de altura. La tradición señala que éste era el lugar donde el rey Felipe II vigilaba las obras del Monasterio de El Escorial, que se extendieron desde 1563 hasta 1584. Según esta propuesta, las plataformas escalonadas que aparecen sobre el canchal granítico, así como los cuatro asientos situados en la plataforma de la zona norte, fueron mandados labrar por el rey, para facilitar su estancia y la de sus acompañantes.

En abril de 1999, la profesora de la Universidad Autónoma de Madrid, Alicia M. Canto, hizo pública una nueva hipótesis,  en la que se sostiene que la Silla de Felipe II no fue construida en época de este rey y que tampoco sirvió de mirador de las obras del Real Monasterio, por lo lejano y rasante de la panorámica y otros varios indicios. La citada autora apunta a que puede tratarse de un altar prerromano, en concreto vetón, posiblemente dedicado al Marte indígena y en el que probablemente se realizaban sacrificios rituales, generalmente de animales. Otras hipótesis sostienen que la Silla de Felipe II fue realizada en el siglo XIX, a modo de recreación histórica, según los gustos románticos de la época. El altar de Canto Gordo o mal llamada silla de Felipe II, es un altar de sacrificios de origen celta del siglo IV a.C. Es un lugar muy visitado turisticamente, y como tal se han llevado a cabo ciertas reconstrucciones que han quitado encanto a su origen ancestral. Aún asi conserva un halo de misterio, por sus árboles, fuentes y rocas que le rodean. Fue la profesora Alicia Canto de la Universidad Autónoma de Madrid, que con sus investigaciones llegó a la conclusión que Felipe II jamás se sentó en la silla de Canto Gordo para contemplar como iban las obras del monasterio de El Escorial en el siglo XVI. Será dificil quitarle a este lugar el nombre de Silla de Felipe II, pues es una leyenda que perdura desde el siglo XIX. Pero gracias a esta profesora la verdad se impone y cada vez es más aceptado su origen celta.  La investigadora cuenta que hay suficientes indicios para afirmar que el monumento es un antiguo altar sagrado en el que los vetones dedicaban ofrendas a su dios Marte. Su forma abarquillada y escalonada así como el paisaje granítico que lo rodea, nos recuerda a otros lugares sagrados de los mismos vetones, como el altar de Ulaca, en la provincia de Ávila. Los antiguos pobladores veían en las enormes piedras graniticas redondeadas con un punto de apoyo en equilibrio inestable, a divinidades sagradas, como ocurre con la que hay junto al altar, que según se mire vemos, de frente a una divinidad guerrera y de lado el perfil de una rapaz.  Todavía hoy todo el entorno es un bosque de robles, los árboles sagrados de los celtas, produciéndonos junto el paisaje granitico una sensación fantasmagórica y mágica. Además la vista que se contempla desde el altar es maravillosa. Justo en frente vemos el monte Abantos, monte misterioso por los diversos avistamientos de ovnis, y un poco más abajo y derecha el monasterio de El Escorial, con toda su grandeza.

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La palabra druida designa a una persona tanto del sexo femenino como del sexo masculino. Cuando se piensa en un druida, la mayoría de las personas piensa en un anciano con una larga barba blanca y una túnica a juego, quizá con un bastón, y una sabiduría de anciano en sus ojos sin edad. Este es el arquetipo de druida que nos ha llegado a través del mito y la ficción, como es el caso de Merlín, Gandalf y Panoramix. Pero, ¿de dónde procede este arquetipo?  Una de las cosas que atrae a la gente hacia el druidismo es el sentido de que proporciona un nexo con el pasado. Para el druida, el pasado no es algo estático que se conserva en las viejas y polvorientas páginas de los libros de historia, sino que es una parte viva de nuestra realidad; es la manera en que llegamos a ser lo que somos y el proyecto de lo que podríamos llegar a ser. El pasado es una poderosa fuente de inspiración. Incluso más que eso; el pasado es el reino de nuestros antepasados y, para el druida, nuestros antepasados son nuestros maestros en esta vida.  En cualquier caso, un druida no es reconocido como tal hasta que no ha recibido una doble instrucción: una instrucción de orden extático, como los trances, y otra tradicional donde aprende las técnicas chamánicas y la mitología, entre otros conocimientos, a través de la formación otorgada por los antiguos chamanes.  Los druidas igualmente eran buscados en muchas ocasiones entre los niños y si algún niño presentaba posibilidades de poder ser especial era llevado al bosque para someterle a una serie de pruebas. Si se decidía que el niño era apto, se le llevaba a formarse con los druidas. Esta formación en el conocimiento druídico era larga y ardua y pasaban veinte años hasta que el estudiante era iniciado y se convertía en un druida.  El druida cree en otros mundos, como el chamán. Tanto los chamanes como los druidas, realizan viajes a través de los mundos mediante estados alterados de conciencia. El druida, cree en Annwn, lo más alejado de Dios, en Abred o el mundo donde están las cosas corporales y las cosas muertas. También cree en Gwynvyd, el mundo de los dioses.,de los cielos, el Otro Lado, hasta alcanzar Ceugant, la unión con el todo absoluto.

Como el chamán, el druida modifica su conciencia para conseguir información o realizar trabajos mágicos. Unos y otros lo realizan mediante la ingestión de sustancias tóxicas como la amanita muscaria y a través de cantos, tambores, respiraciones u otros medios.  Pero lo más importante es el trabajo interior. Ambos persiguen, a través de estas ingestiones, potenciar el trabajo de autodescubrimiento y un continuo aprendizaje buscando experiencias que sean únicas. El verdadero sentido del druidismo es la iluminación, Awen, el Espíritu que fluye.  Los druidas, como todas la religiones paganas, buscan el conocimiento interno, siguiendo el precepto de “conócete a ti mismo” y siguen un camino  para llegar al Awen.  Para los druidas el camino a Awen está descrito por un triple camino: la naturaleza, el conocimiento y la verdad. Es a través del conocimiento interno, a través de la verdadera naturaleza del ser, de una concepción real y verdadera de la realidad, como llegamos a la iluminación,  Awen. Estas tres cosas nos acercan al amor y por tanto a la propia Creación. La verdad, para los druidas, era realmente importante. De la verdad nacen muchas otras cosas como la honestidad o la sinceridad. La verdad aplicada a uno mismo y la verdad hacia el mundo. Otra es el conocimiento, puesto que para acercarse al amor y a la creación es necesario conocerse a sí mismo, conocer a los que te rodean, conocer tu entorno.  Los Druidas estudian la Creación y la intentan conocer. Negar la posibilidad de conocimiento a alguien, es algo atroz para un druida. Y la naturaleza es el resultado de nuestra voluntad, de la unión de nuestros actos, nuestros pensamientos y nuestra alma.  El chamán se inicia a través de un viaje de muerte y resurrección, viaje que también realizan los druidas, puesto que esta muerte y resurrección se puede observar en las iniciaciones druídicas, donde el jovén que iba a iniciarse,  moría y volvía a nacer. Se dice que el futuro druida era purificado con fuego, sustancias psicotrópicas y cantos,  y al llegar a otro estado de conciencia era conducido junto a un árbol, donde era colgado dentro de un saco hasta el amanecer, donde renacía.  Pero aparte de las posibles ceremonias practicadas para iniciarse, el mayor ejemplo de trabajo chamánico y resumen de las características chamánicas, puede verse en la figura mítica de Taliesín. La leyenda celta nos cuenta que Awen llega como fruto del caldero de Ceridwen.

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En la leyenda se dice que Ceridwen y su marido tuvieron tres hijos: Morfran (‘cormorán’); Creirwy (‘huevo de cristal’), la más bella doncella del mundo; y Afagddu (‘total oscuridad’), el menos favorecido de los hombres.  Para compensarle su tremenda fealdad, Ceridwen decide hacerle sabio preparándole un brebaje mágico en su caldero de Inspiración (es decir, Awen). El brebaje se preparó a lo largo de todo un año y un día, y Ceridwen pone a dos personas a cuidarlo mientras ella sale a recoger hierbas. Había un ciego llamado Morda (“buen mar” o “gran bien”), y un niño llamado Gwion Bach (“pequeño inocente”).  El última día de preparación, tres gotas del líquido del caldero salpicaron a Gwion, quemándole el dedo. Lo mete en la boca y al instante gana los tres dones de Awen: la inspiración poética, la profecía, y el poder cambiar de forma a voluntad.  El resto del brebaje se vuelve mortalmente venenoso, y el caldero explota, rompiéndose en dos mitades. Con su don de la profecía, Gwion sabe que Ceridwen intentará matarle por haber probado lo que estaba destinado a su hijo, así que usa su don de cambiar de forma para huir en forma de liebre. Ceridwen le persigue en forma de galga, así que él se convierte en pez. Ella se convierte, a su vez, en nutria. El se hace pájaro, ella, halcón. El se convierte en un grano más de trigo entre los del suelo del molino, ella, sin embargo, convertida ya en gallina negra, le engulle.   Después de nueve meses, Gwion vuelve a nacer del vientre de Ceridwen, quien no puede contemplarlo  “debido a su gran belleza”, así que le ata dentro de una bolsa de cuero y le lanza al mar en la víspera de Mayo. El primer día de Mayo por la mañana, la bolsa es descubierta por pescadores y es abierta. La primera persona en contemplar al hermoso bebé dentro de la bolsa dice “Mirad, una frente radiante!”. Y es así que el niño recibe el nombre de Taliesín, que en galés significa “frente radiante”. En este caso, Cerridwen representa la figura de la iniciadora.  Las transformaciones animales de Taliesín nos hablan de los tres elementos de los celtas: tierra, agua y aire: Taliesín se convierte en pez, en pájaro y en mamífero terrestre. Así pues, El nuevo Taliesín, recorre toda la creación, toda la existencia para huir de Cerridwen.

El caldero es considerado un elemento de muerte y resurrección por los celtas. De hecho, el caldero Gundestrup celta muestra una imagen del caldero del Dagda, “El siempre húmedo”, en el que eran sumergidos los muertos y salían revividos. El mismo caldero que le significa a Gwion renacer como Taliesín. La miel es un símbolo utilizado por muchas culturas como símbolo de las sustancias psicotrópicas. Odín alcanza la sabiduría al beber el licor llamado Kvasir, de un caldero llamado Odhroerir, ‘Inspiración´: la hidromiel de Mímir, cuya cabeza custodiaba las raices de Yggdrasyl, el árbol cósmico, la fuente del conocimiento, similar al bíblico árbol de la ciencia del bien y del mal.  En el Rig Veda hindú, se asimila la figura del Soma como miel. La Ambrosía de los dioses griegos era hecha en parte con miel. Tanto el Soma como la Ambrosía otorgan la inmortalidad y convierten a los hombres en Dioses. De hecho, existe una relación directa de la miel con otras sustancias enteógenas y de la abejas con las sacerdotisas de los misterios de Eleusis..  En la leyenda se puede ver una triple iniciación: la bebida del caldero abre la mente del bardo al don de Awen; la estancia en el vientre de la diosa da al vate sabiduría para entenderlo; la prueba de ser abandonado al mar dentro de la bolsa de cuero capacita al druida para poder conquistar el último miedo: El de la muerte. Gwion bebe tres gotas: una gota para el cuerpo, una para la mente y otra para el alma. Y de hecho, sufre una triple muerte y un triple renacer, que para los celtas no podía ser de otra manera que no fuera triple, puesto que de esta triple manera cubre todos los aspectos de la creación y del renacimiento.  Al alcanzar Awen, Gwion, ya convertido en Taliesín, rememora su verdadera existencia y habla de su estancia en el Castillo de Arianhrod y de las diferentes vidas que ha ido teniendo. Gwion se convierte en el chamán que accede al caldero de la resurrección y bebe de él, bebe de la sabiduría, para renacer de la iluminación fluida de Awen, para renacer. Una resurrección como Druida, como Bardo, y como Vate. Como chamán.

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John Aubrey (1626-1697) fue el primero que relacionó a los druidas con los prehistóricos círculos de piedra como Stonehenge. Le siguió un excéntrico pastor cristiano, William Stukeley (1697- 1765), que, como Aubrey antes que él, visitó Stonehenge y Avebury. Stukeley convirtió su jardín en un bosquecillo druida, llenó sus sermones de referencias a los druidas y se denominó a sí mismo Chyndonax of Mount Haemus, druida.  Consideraba el druidísmo una religión patriarcal, llevada a Gran Bretaña después del diluvio bíblico, y describía a los druidas como protocristianos que practicaban lo que él denominaba la Religión Natural. Las ideas de Stukeley fueron recogidas por un visionario poeta y artista, William Blake (1757-1827). Blake no sólo veía a los druidas como protocristianos, sino que identificaba a figuras cristianas como Noé y Abraham como druidas.  William Wordsworth (1770-1850) y otros poetas de la época escribieron sobre los druidas, mientras que artistas contemporáneos, incluidos dos famosos pintores ingleses, Turner y Constable, produjeron pinturas y dibujos sobre Stonehenge. A través de su obra, la imagen del druida retorna a la establecida cultura británica.  De hecho existieron colegios bardos en Escocia hasta el siglo XVIII. Un siglo antes también había habido instituciones semejantes en Gales e Irlanda. Representaban el nexo directo con el druidísmo del pasado remoto, cuando los bardos eran miembros de la clase druida entre los pueblos tribales de Europa en los siglos antes de Jesucristo. A los estudiantes de estos colegios se les hacía memorizar grandes cantidades de poesía, tradiciones y leyendas de sus antepasados, y genealogías de familias importantes, el mismo modo que lo habían hecho sus predecesores en tiempos de Julio Cesar. Los druidas fueron consejeros de los reyes irlandeses por lo menos hasta el siglo X, mientras que los bardos se refieren a los druidas como todavía activos en Gales en el siglo XII. Este fue el periodo en que se escribieron los antiguos cuentos de reyes paganos y héroes de Gran Bretaña e Irlanda, y normalmente los autores eran monjes.

En estas historias, los druidas eran retratados como consejeros reales, profetas, magos, curanderos e intérpretes de sueños y presagios, que tenían la habilidad de adivinar y profetizar el futuro, provocar neblinas mágicas, preparar brebajes mágicos con milagrosos poderes curativos, resucitar a los muertos, alterar el clima, transformarse y transformar a los demás en pájaros o animales, y derrocar a tiranos con sus maldiciones.  En conjunto, era una generación más salvaje y mágica que los druidas del siglo XVIII. A finales del periodo medieval, muchas funciones druidas eran atribuidas a Merlín en los cuentos del rey Arturo y sus caballeros. El personaje de Merlín que conocemos fue creado en el siglo XII por Geoffrey de Monmounth, que escribió leyendas acerca de dos bardos de la Edad Media en lengua galesa. El primero, Myrddin Emrys, era descrito como un profeta mágico y consejero del rey británico del siglo V, Ambrosio. El segundo, Myrddin Wyllt, llamado el  Salvaje, era un bardo escocés del siglo VI. Al ver cómo su señor y sus compañeros morían en una batalla, decidió abandonar la compañía humana y vivir en el bosque de Celydon con un lobo y un cerdo. Se ganó la fama de ser un inspirado profeta. Ambos Myrddins vivieron en la época en que gran parte de Europa, incluyendo Gran Bretaña e Irlanda, vivía la transición del paganismo al cristianismo, y ambos conservan muchas cualidades del druida pagano.   Si, una vez situados en la Edad Media, volvemos a retroceder otros 500 años, llegamos a los inicios de la era cristiana y a los primeros registros escritos de los druidas. Las pocas descripciones que nos han llegado de druidas, proporcionadas por los escritores griegos y romanos de los últimos siglos anteriores al nacimiento de Jesucristo y los primeros siglos de esta era, fueron la inspiración de los anticuarios del siglo XVII, quienes, a su vez, inspiraron el resurgimiento druida del siglo XVIII.

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Entre las historias más influyentes se encuentra la historia griega de Plinio el  Viejo.  En un pasaje de su  Historia Natural , escrito en el siglo I d.C., ofrece una vívida explicación de las creencias druidas de un rito celebrado en el bosque: “Los druidas… no tienen nada más sagrado que el muérdago y el árbol que lo sostiene, teniendo en cuenta que ese árbol siempre es un roble. Sin embargo, eligen bosques compuestos por robles sólo por el bien del árbol, y nunca realizan ninguno de sus ritos si no se encuentrn ante una rama de roble. De hecho, piensan que todo lo que crece en él ha sido enviado por el cielo y es una prueba de que el árbol fue elegido por el mismo dios. No es fácil, sin embargo, encontrar muérdago en un roble; y, cuando se encuentra, es cogido con una gran ceremonia religiosa adecuada, si es posible el sexto día del ciclo dela Luna (ya que  es con  la Luna con la que miden los meses y los años, y también su propia edad de treinta años). Eligen este día porque la Luna, si bien no está aún en la mitad de su recorrido, ya tiene una influencia considerable. Denominan al muérdago con un nombre que, en su lengua, sigifica  el que todo lo cura.  Después dehacer un preparado para el sacrificio, así como un banquete bajo los árboles, llevan allí dos toros blancos, atados por los cuernos. Vestido con una túnica  blanca, el sacerdote sube al árbol y corta el muérdago con una hoz de oro, y es recibido por los demás en una capa blanca. Entonces, los demás matan a las dos víctimas, orando porque el dios hará de esta ofrenda algo favorable para aquellos a los que se la conceda. Ellos creen que el muérdago, si se toma en infusión, da fecundidad a los animales estériles, y que es un antídoto para todos los venenos”.

Plinio vistió a su druida de blanco, mientras que algunos otros escritores contemporáneos describen a druidas vestidos con túnicas bordadas en oro y a mujeres que probablemente eran druidas vestidas con túnicas negras.¿Qué más conocemos delos druidas antiguos? En el siglo I a. EC., el historiador griego Diodorus Siculus hacia la siguiente descripción de los druidas de la época: “Entre ellos – por ejemplo, los galos, el pueblo del país que llamamos Francia- hay compositores de versos a los que se les conoce como bardos; estos, cantando y con instrumentos similares a una lira, alaban a unos y vituperan a otros. Tienen filósofos y teólogos que son tratados con mucha consideración a los que llaman  druidas ; tienen adivinos –  vates-,  también de gran renombre, que conocen el futuro o a partir del vuelo delos pájaros y de la observación de las entrañas de lalos animales; y todos estan atentos a sus palabras. … Es costumbre de los galos que nadie haga ningún sacrificio sin la presencia de un filósofo- por ejemplo, un druida-, porque, según ellos, las ofrendas a los dioses sólo deberían hacersepor mediación de estos hombres, que han aprendido la divina naturalez y, por decirlo de algún modo, están familiarizados con ella, por lo que sólo a través de ellos debe buscarse la bendición de los dioses. Estos profetas tienen autoridad no sólo en tiempos de paz, sino también de guerra, y los encantamientos de los bardos tienen efectos tanto en amigos como en enemigos. A menudo, cuando los combatientes se encuentran alineados frente a frente, las espadas están desenvainadas y las lanzas están alzadas, aparecen esos hombres entre los ejercitos y suspenden la batalla, del mismo modo que las bestias son encantadas a veces. Así, incluso entre los bárbaros más salvajes, la ira cede ante la sabiduría, y Marte es avergonzado ante las Musas”.

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Diodorus nos presenta las tres áreas principales de la práctica druidad: los bardos, los vates y los druidas. Cada una de ellas hace referencia a diferentes áreas de ellos mismos y ofrece diferentes maneras de ver el mundo. La senda de los bardos se centra en encontrar fuentes personales de inspiración y en fomentar la creatividad. La senda de los vates se centra en la curación, la conciencia y la comprensión de procesos de cambio de ellos mismos y del mundo. La senda de los druidas les lleva a trabajar con los procesos de cambio para asumir un papel más activo en el continuo proceso de creación. Los druidas modernos seguimos actuando como sacerdotes, si bien actualmente los sacrificios que realizamos incluyen cosas como tiempo, poesía, frutos de temporadaa y flores o aguamiel. De Plinio y otros autores, hemos aprendido que los antiguos druidas realizaban ritos en los bosques, si bien esta práctica no ha debido de ser frecuente antes de los intentos romanos de limitar las actividades de los druidas en el siglo I a.C. En esa época, los druidas tenían un concepto del espacio sagrado denominado  nemeton , un área específicamente destinada para usos rituales, a menudo rodeadea por un terraplén o una franja excavada en el suelo. A veces, se construían pequeños templos o santuarios en el área sagrada.  Los santuarios solían consistir en estructuras de madera, aunque algunos eran de piedra y, en ocasiones, de hueso; algunos eran cuadrados, otros redondos. Santuarios de este tipo fueron encontrados en pueblos encima de colinas, que era una forma frecuente de asentamiento en Europa durante la Edad de Hierro. Muchos  nemetonae  disponían de fosas rituales en las que se hacían las ofrendas. En ocasiones, se erigian postes de madera o piedras alineadas al amanecer o al atardecer en alguna época significativa del año. Los druidas de la Edad de Hierro utilizaban hierbas y árboles sagrados en sus ritos, y practicaban la adivinación a partir del comportamiento de los pájaros y del movimiento de las estrellas. Algunos ritos incluían música y baile. Pero los rituales no eran la única área en que actuaban los druidas. También eran jueces y abogados, historiadores, maestros, doctores, cantantes y músicos.

De hecho, todos los aspectos de la vida que requirieran algún tipo de educación formal parecían ser competencia de los druidas. Estos parecían haber asumido, entre los habitantes de la Edad de Hierro en Europa, un papel similar a la casta de los brahmanes entre los hindúes. El druidismo de este periodo tuvo su lado oscuro, en el que se incluyen los sacrificios animales y, probablemente, también humanos. Fue una época en la que la gente entre la que vivían los druidas vivía y trabajaba como cazadores de cabezas, y conservaba la cabeza de sus enemigos como trofeos, utilizándolas a veces para decorar los santuarios. Parece que estamos muy lejos de la imagen romántica del siglo XVIII del sabio vestido de blanco. Y, sin embargo, no estamos tan lejos si tenemos en cuenta que varios escritores clásicos se refieren a los druidas como filósofos naturales, astrónomos, oradores, sabios jueces, inspirados profetas y habilidosos diplomáticos. Y si bien los druidas de esa época trabajaban muy cerca de la muerte, sabemos que creían fervientemente en la vida después de la muerte, y que esta creencia era tan intensa que celebraban la muerte como una liberación o un renacimiento. También creían en la transmigración del alma, creencia que aún mantienen algunos druidas de hoy.  Cada uno de nosotros tiene un aura, o un campo de energía dentro y alrededor de nuestros cuerpos. Los videntes consideran esta aura un área de luz coloreada que rodea el cuerpo y penetra en él. El tamaño, la intensidad y el color del aura cambian de acuerdo con el estado físico, emocional, espiritual o psíquico. En las diversas culturas del mundo, desde el antiguo Egipto hasta la actualidad, la realidad del aura ha sido aceptada por videntes, místicos y curanderos. En 1939, entró en el reino de la ciencia cuando llegó a ser fotografiada por un ingeniero electrónico ruso, Semyon Davidovitch Kirlian. El profesor Kirlian y su esposa, Valentina, fabricaron un dispositivo que rodeaba  sujetos vivos con corrientes eléctricas de alta frecuencia y capturaba el efecto resultante en una película. La técnica revelaba nubes, destellos y chispas multicolor que formaban motivos de luz.

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Demostraron científicamente la existencia del aura y como estaba influida por la enfermedad, la emoción y otros factores, cosas que ya conocían los curanderos, videntes y los místicos desde hacia siglos. Una de las cosas que se descubrieron fue la habilidad de los curanderos para producir destellos muy brillantes desde las yemas de sus dedos cuando se les pedía que, conscientemente,  pusieran en marcha  su poder curativo.  Todo ser viviente tiene un aura, incluso objetos aparentemente inanimados como las rocas. Un principio fundamental del druidismo es el animismo, la creencia de que todas las cosas tienen espíritu. El aura representa un tipo de interrelación, un medio de transmitir información entre el espíritu y la materia física. A través de nuestra aura nos comunicamos con todas las cosas que nos rodean. Cuando nuestra propia aura está en contacto con otra, se establece ente ellas un nexo a través del cual pasan los mensajes. Para la  mayoría de nosotros, normalmente, el proceso es completamente inconsciente, pero en el druidismo ise intenta potenciar nuestra habilidad para comunicarnos. Generalmente sólo utilizamos un diez por ciento de la capacidad de nuestras mentes. Y existen buenas razones para ello. Si nuestros sentidos estuvieran actuando constantemente a su máxima potencia, percibiríamos tal cantidad de sensaciones que nuestra habilidad para funcionar se vería seriamente afectada. Si cada sonido, imagen, gusto y tacto fueran aumentados cien veces su intensidad habitual, nuestras mentes se verían desbordadas. No obstante, los estados de elevada conciencia ya ocurren de manera natural en la mayoría de la gente.  El psicoanalista Abraham Maslow las llamaba  experiencias máximas  y creía que representan un registro del bienestar psicológico. Cuantas más experiencias máximas tenga un individuo, más sano estará. Estos estados son inmensamente liberadores y vigorizadores, abren la mente a infinitas posibilidades y dan un sentido profundo de conexión con el universo,  así como a una expansión psíquica y un éxtasis espiritual. En la práctica del druidismo se accede a tales estados de intensidad de la conciencia.

Cada uno de nosotros existe en el centro de una red de energía que nos une con el resto de la creación. Nuestros antepasados escandinavos la llamaban la Red de Wyrd, y la concebían como unos hijos entretejidos del destino que unen todas las cosas con el universo. Según Teilhard de Chardin: Cada elemento del cosmos está positivamente entretejido con los demás. Todo el Universo permanece unido, y la única forma de verlo es comprenderlo como un todo, una unidad“. El mito nordico revelaría que Wyrd es una red como una tela de araña en que cada nudo sería un ser vivo o alguna cosa del mundo. Esta red del destino estaría tejida por la Nornas, estas tres Diosas hilanderas cuyo nombre individual Urdhr, Verthandi y Skuld, que representan el pasado, presente y futuro, respectivamente y que representaban todo el conocimiento y eran patronas especiales del arte de la adivinación. Cada uno de nosotros vive en el centro de una red de energía que nos une con el resto del cosmos.  El destino particular, regido por Wyrd, se basa en el destino general y colectivo regido por Orlög, la fatalidad. Cualquiera vibración en la red de la telaraña repercute posteriormente en todas partes, como ondulaciones que se mueven al igual que ocurriría con una piedra lanzada a un estanque.  Ningún individuo es superior o inferior a otro y cada forma de vida goza en si misma de plenitud que comparte y completa en la trama de la Vida. Para ahondar en esto, debemos deducir que las acciones que hacemos cada, son las que forman nuestro wyrd y que las acciones que suceden en el hoy se mueven hacia el pasado y forman parte de él también, es decir, todo lo individual repercute en lo global. Nuestros actos trascienden en todo lo demás, y por tanto regresan a nosotros. Esta red es Wyrd. A través de las relaciones que hacemos con los cuatro puntos cardinales, aseguramos nuestro círculo al mundo, conscientes de su lugar en la red de las relaciones, de las que cada uno de nosotros es el centro. Dividir el círculo en cuatro nos aporta el simbolismo conocido como la cruz celta. Si tomamos el perímetro del círculo para representar el ciclo del sol a lo largo del año, los puntos en los que los radios se unen con el borde indican los ocho grandes festivales que se celebran en el druidismo moderno. Al celebrar estos festivales en el círculo sagrado, nos alineamos con los ciclos del mundo natural reflejados en las estaciones cambiantes.

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Nuestros antepasados lo caracterizaban como el renacimiento del Sol. Para nuestros antepasados el invierno traía la auténtica amenaza de la hambruna y la muerte, por lo que no es de extrañar que el renacimiento del Sol fuera celebrado por todo lo alto. El dios egipcio Horus, el dios babilonio Baal, el dios persa Mithras y el dios griego Adonis nacieron el 25 de Diciembre. El dios irlandes Lugh del Largo Brazo nació en un panteón-sepulcro de New Grange donde, la mañana del solsticio de invierno, un rayo de luz del Sol ilumina la cámara central de la tumba. En la colección de cuentos galeses El Mabinogion,  se habla de un niño llamado Mabon (el Hijo), nacido de Modron (la Madre). Este cuento y otros reflejan una antigua creencia en un niño solar mágico nacido en Pleno Invierno. A través de cuentos como estos nos damos cuenta de lo que el Pleno Invierno significaba para nuestros antepasados. Un tiempo en que el recien nacido emergía de la muerte y la decadencia, abierto al flujo de nuevas experiencias, aunque desvalido y dependiente de los demás en lo que respecta a la protección y alimentación. En particular, como niños recien nacidos, confiamos en nuestras madres. Los acogedores brazos de la madre, la comodidad y la seguridad de la matriz se asocian al Norte. Nuestros antepasados veían la muerte como un regreso a la matriz de la madre Tierra. En el Norte, por tanto, encontramos el fin y el principio de la vida.  Según la tradición escocesa,  Candlemas  es el tiempo en el que una serpiente blanca surge del suelo en el que ha estado durante los meses invernales. La serpiente es una potente imagen de la vida que regresa a la tierra. La novia  (bride)  o Brígida, es una antigua diosa de la fertilidad, la poesía y los trabajos de forja, cuyo culto fue transferido a una santa cristiana con el mismo nombre. El niño nacido en Pleno Invierno ha crecido, pero sigue dependiendo de su madre y su padre para que lo alimenten y lo protejan. El niño empieza a reconocer los límites y las diferencias entre él y el mundo. Este es el primer paso hacia la independencia de pensamiento y del ser.

El Este marca el equinoccio de primavera, el galés  Alban Eilir,  la Luz de la Regeneración, que cae alrededor del 21 de marzo. El Sol está entrando entonces en el signo zodiacal de Aries, el Carnero. En la mañana del equinoccio, el Sol sale directamente por el Este. El día y la noche duran lo mismo. Es el tiempo del equilibrio entre las largas noches del invierno y los largos días del verano. El equilibrio es un estado temporal y está a punto de inclinarse a favor del verano. En términos humanos, es el tiempo en el que el niño empieza a desarollarse como individuo, independiente de sus padres, todavía con los ojos abiertos por el asombro, pero no contento ya con sólo observar. Ahora el niño está ansioso por experimentar lo que el mundo le puede ofrecer.  Siguiendo de nuevo el sentido del Sol, llegamos al Primero de Mayo. En Irlanda, este se sigue celebrando como Beltaine,  un festival folclórico en el que dos hogueras gemelas se encienden en la cima de las colinas y se hace pasar  el ganado entre las hogueras para protegerlo de las enfermedades. En Gales el festival es denominado  Calan Mai, el Calendario de Mayo. En Gran Bretaña y en cualquiero otra parte, el Primero de Mayo es celebrado con la elección de una joven para que sea la Reina de Mayo. Además, se adornan las iglesias con flores frescas y se baila alrededor de los  maypoles  (mayos). Se lo considera el primer día del verano y el final del invierno.  En algunos rituales tradicionales se imita una batalla entre las fuerzas del invierno, a veces representadas por un hombre vestido de mujer, y las del verano, a menudo representadas por la Reina de Mayo o su consorte. Las vísperas de mayo son una época en la que, por tradición, los jóvenes, hombres y mujeres, van al bosque para hacer el amor. Al alba, las mujeres lavan sus rostros con el rocío de la mañana de mayo para renovar, aumentar o preservar su juventud y belleza. Los jóvenes recogen flores de mayo, particularmente flores de espino, para alegrar el día.

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El sudeste es el punto medio entre el aire y el fuego, una mezcla volátil apropiada para esta celebración del vigor juvenil. Aquí alcanzamos la pubertad, el despertar sexual que marca el paso de la niñez a la edad adulta. Para muchos es un tiempo de excitación salvaje, pero también de gran tensión, porque luchamos contra una gran cantidad de nuevas sensaciones. Es un tiempo de cambio y convulsión, por el que se atraviesa con la apasionante energía de la juventud.  Según gira la rueda, llegamos al Sur, el lugar del Pleno Verano. El solsticio de verano cae aproximadamente en el 21 de junio, y se le conoce con el nombre de  Alban Hefin,  la Luz del Verano, en Gales. Igual que en Pleno Invierno, la posición saliente del Sol permanece tranquila. El día del Pleno Verano llega unos días más tarde, el 24 de junio, cuando la posición de la salida del Sol empieza de nuevo a moverse hacia el Sur. Igual que Beltaine, el Pleno Verano se celebraba tradicionalmente con hogueras sobre las colinas. Se quemaban ruedas que se lanzaban colina abajo. Si se quemaban bien, llegaban lejos y rodaban rápido, y si botaban alto, indicaban la buena suerte de la comunidad para el año siguiente. En el sur del círculo, el niño se ha hecho adulto; retiene la energía de la juventud, goza de la fuerza del cuerpo y transformará el deseo en acción. El deseo fuerte y la energía para lograr algo pueden ser muy atractivos, pero también pueden llevar a un conflicto. En el momento fundamental del solsticio, el poder es demasiado salvaje, de ahí que nuestros antepasados celebraran el Pleno Verano unos días más tarde, cuando las energías se habían consumido un poco.  Si nos movemos hacia el Sudoeste llegamos al punto en el que el fuego y el agua se encuentran. La fiesta de este medio cuarto es el Lammas, que se celebra el 1 de agosto. En Irlanda se le llama Lughnasad,  el Festival de Lugh; en Gales, es  Gwyl Awst,  la Fiesta de Agosto. Se trata de la celebración de los primeros frutos de la cosecha, un momento de dar gracias por la mágica conjunción dela tierra, el aire, la lluvia y el sol que produce los alimentos que comemos.

Nuestros antepasados celebraban en esta época dos cosas: el dar las gracias y la preparación para el duro trabajo de la cosecha que todavía quedaba por delante.  Lammas era tradicionalmente  una época de peregrinación hacia los lugares sagrados. Finalmente,  Lammas  es una época tradicional para celebrar el matrimonio. En este punto del ciclo ardiente pasión del héroe empieza a templarse, ya que el deseo por la acción es neutralizado por la sabiduría. En el Oeste llegamos al equinoccio de otoño, aproximadamente el 21 de septiembre. En Gales se le llama  Alban Elfed,  la Luz de Otoño. Como en el equinoccio de primavera, el día y la noche son igual de largos y estamos en un punto de equilibrio. Ahora, sin embargo, el equilibrio está a punto de inclinarse desde el verano hacia el invierno, un tiempo de decadencia e inactividad. La cosecha se ha recogido y se ha almacenado para la llegada del invierno, y los árboles y los setos están cargados de frutos. Una vez se ha recogido la cosecha es tiempo de descansar, reflexionar, celebrar, dar gracias y prepararse para los fríos meses que se acercan. En el ciclo de nuestras vidas, hemos alcanzado la sabiduría de la edad. La batalla ha pasado y podemos descansar y hacer balance, decidiendo qué aspectos de nosotros mismos son de auténtico y perdurable valor, así como qué aspectos ya no necesitamos.  La rueda sigue girando y nos lleva hasta el Noroeste y el festival de Halloween, conocido en Irlanda como  Samhain  y en Gales como  Nos Galan Gaeaf,  la Noche del Calendario de Invierno. Se celebra el día 31 de octubre y representa la conjunción del agua y la tierra. En este periodo del año, nuestros antepasados regresaban con el ganados de los pastos del verano y sacrificaban aquellos animales a los que, por ser excesivo el número, no podrían alimentar durante el invierno. Como el Primero de Mayo, su opuesto en la rueda del año, se encienden hogueras de Halloween en la cima de las colinas, y se conduce al ganado a su centro para que se le proteja y se le bendiga.

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En algunas zonas de Gales, cuando se extinguen las hogueras, todo el mundo corre a casa en medio del caos mientras grita:  ¡La cerda negra sin rabo se llevará al último! De todas las noches del año, Halloween es la única en la que salen demonios, fantasmas y bestias de largas piernas. Las brujas surcan los cielos en sus escobas, haciendo su camino hacia el gran Sabbat del año, mientras que Gwyn ap Nudd, o su homólogo sajón, Woden, pasa la noche a la cabeza de la Caza Salvaje, conduciendo las almas de los muertos hacia su largo reposo.  Nuestros antepasados encendían velas para dar la bienvenida a los espíritus de los muertos y guardaban un lugar en la mesa para los familiares que habían fallecido. Era una noche durante la cual se gastaban bromas a los vecinos, con disfraces de animales y otras ropas que se añadían al alegre caos. ¿Por qué?  Halloween marca la división entre el verano y el invierno. Esa noche, la puerte entre los mundos de la carne y el espiritu está abierta de par en par. Mediante los juegos, las bromas y los disfraces que caracterizan este festival, nuestros antepasados se enfrentaban a la oscuridad con buen humor, imaginación y valor. En el ciclo de nuestras vidas, el noroeste representa la vejez y la muerte. Notamos la llegada de la oscuridad conscientes por fin de nuestra propia mortandad, y tomamos nuestras decisiones últimas sobre lo que tenemos la posibilidad de dejar atrás y lo que nos llevaremos con nosotros a la oscuridad.  La parte final del viaje nos conduce de nuevo al punto de partida. Toda la vida se encuentra dentro del círculo sagrado.  Al proyectar el círculo a nuestro alrededor y cortar los hilos que nos unen al mundo más allá de sus límites, estamos haciendo del círculo un lugar perfectamente seguro. Una vez se ha creado el círculo sagrado, siempre deberá cerrarse al acabar de trabajar con él.

En el corazón de la práctica druida se encuentra la búsqueda de la inspiración. La inspiración es el alimento y la bebida del alma. Proporciona fuerza al cuerpo; valor al corazón; conocimiento, sabiduría y perspicacia a la mente, y éxtasis al espíritu. En la tradición drida británica, e espíritu de la inspiración se llama Awen. Awen es un nombre femenino, traducido diversamente por  musa, genio, inspiración, furor poético y frensí fluido, y en,  que significa  espíritu.  Así pues, literalmente, Awen es el  espíritu fluido. El concepto de Awen es fascinante. Se encuentra en la poesía medieval de los bardos galeses; Taliesin  ayuda a darnos cuenta de lo importante que es Awen para la comprensión y la práctica del druidismo.  En Irlanda, el equivalente más cercano a Awen es Dana, que ha sido traducido como  don, tesoro, ofrenda, don espiritual, arte, ciencia, o el arte de la poesía.  Esto es visto como un don de la diosa Brighid, descrita en un manuscrito del siglo IX como  poetísa y una diosa adorada por los poetas, gracias a la generosa protección que les concede. Al igual que Shakti de la tradición hindú. Awen es el poder activo de la creación; es una energía que adopta muchas formas, manifestándose en particular a través de una diosa que es su origen y su agente. Desde los primeros periodos medievales, los bardos irlandeses se han referido a la inspiración como a un fuego en la cabeza. Otros, como el gales Taliesín, la ven en forma líquida, y aún otros la ven como un suspiro o un alimento, las bases de la vida.  En nuestra cultura tendemos a ver la inspiración como una fuerza que está más allá de nuestra comprensión y que cae al azar sobre individuos afortunados, en algunos momentos, permitiéndoles crear música, arte, literatura o algunos procesos científicos. Para el bardo, la inspiración – Awen- es un poder al que se puede acceder a voluntad.

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Para empezar a entender el flujo de Awen, necesitamos primero conocer el sentido de su presencia. El escritor Robert Graves dijo que la auténtica poesía  hacía que se la erizara el vello de la nuca. Nuestras reacciones a  la presencia de este espíritu son tan diferentes como nosotros lo somos unos de otros, y pueden variar en nosotros mismos de un momento a otro. Si nos sumergimos en la forma de arte que nos produzca más inspiración; un cuadro, un concierto, un bosque, la cima de una colina o un lugar sagrado, un poema o un pasaje de una novela. Mientras nos ocupamos de esta experiencia, intentemos descubrir nuestrasreacciones personales al espíritu de inspiración.. Si nos sentimos eufóricos, libres, conectados, o en éxtasis, entonces hay posibilidades de que hayamos entrado en un auténtico encuentro con Awen. En el druidismo hay  muchos  medios  para  intentar traer a Awen, o la inspiración, a nuestras vidas. Las artes son una buena manera, y el mundo natural, otra. Una vez más nuestras reacciones son personales. Ver, oír y oler el mar motiva a algunos, mientras que otros encuentran su más profunda inspiración en las tranquilas profundidades del bosque o en una colina en medio de una tormenta. También los árboles pueden inspirar: la oscura y antigua sabiduría del tejo, la grandiosidad épica de los altos pinos, la fuerza y estabilidad del roble, la fluida flexibilidad del sauce y la espinosa belleza del espino. Cualquier cosa puede llegar a ser una potente fuente de inspiración, creando los mismos tipos de reacciones físicas, psicológicas y espirituales que encontramos en el arte.

Un método tradicional para despertar el flujo de Awen era practicado en los colegios bardos de Irlanda, Escocia y Gales, y era conocido con el nombre de la  Celda de la Canción.  Se les daba a los bardos un tema con el que componer un poema. Entonces se les dejaba solos en celdas oscuras sin ventanas durante un día y una noche. Durante ese tiempo, los bardos permanecían extendidos en sus camas, a menudo con las cabezas envueltas en ropas para privarlos de sensaciones. En la oscuridad, apartada de cualquier distracción, la mente yerra libre, y entra en un estado entre el sueño y la vigilia en el que las asociaciones que la conciencia normal no tendría o dejaría pasar se suceden por senderos de pensamiento hasta remotas e ilógicas conclusiones. Las defensas sensoriales normales se derrumban según pasan las horas, permitiendo a Awen fluir libremente.  Después de veinticuatro horas, se les llevaba velas a los bardos y estos escribían los poemas que habían creado. Entonces se reunían de nuevo y se leían los poemas para pedir consejo. La calidad de los versos daba una indicación muy clara de la intensidad de la conexión entre cada uno de los bardos y Awen. Esta es la única razón por la que en el druidismo se usa nuestra inspiración para crear y para que nuestra inspiración pueda ser juzgada por los demás a través de la calidad de nuestras creaciones.Los productos de nuestra creatividad sirven de ofrendas en intercambio por la inspiración que recibimos. Así se mantiene el flujo de Awen.  Los sueños pueden ser una fuente muy fructífera de inspiración que puede traducirse en poesía, pintura, narración o canción. Igual que en la Celda de la Canción, el sueño libera la mente de sus limitaciones habituales, permitiendo mensajes que de otro modo no saldrían. Muchos sueños son simplemente el medio que tiene la mente de filtrar y procesor los datos recibidos durante las horas de vigilia. Otros recogen hechos de vidas pasadas, cosas del futuro o mensajes de nuestros antepasados, dioses y guías.

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De cualquier modo, el mundo de los sueños suele producir unas imágenes ricas y extrañas que pueden ser conducidas hacia expresiones de creatividad. Los sueños no sólo inspiran a poetas y artistas; muchos científicos tienen visiones o comprenden actos en sus sueños que les ayudan a resolver problemas de su trabajo. Nuestros antepasados se comunican con nosotros a través de canciones y poesía, leyendas e historias que han pasado de generación en generación. Según nos vamos adentrando en el sendero del druidismo nos vamos encontrando muchas puertas a través de las cuales podemos entrar en el reino de nuestros antepasados, el reino del espíritu. Ese mundo del Más Allá existe, eterno y en perpetuo cambio, paralelamente al nuestro, y en él todas las cosas son posibles. Las histórias, las canciones y los poemas de nuestros antepasados proporcionan tales puertas. A través de la magia de las palabras nos relacionamos nosotros, el corazón, la mente y el alma, con el Awen, el espíritu fluido, de quienes las han creado. Las historias, las canciones y los poemas son la especialidad de los bardos. Los bardos conservan la tradición, reformulando la historia en cuentos que enseñan e inspiran, capaces tanto de conservar como de mover a un público. De este modo, la historia se transforma en mitos y leyendas que informan nuestro sentido de identidad personal y cultural, proporcionándonos el telón de fondo de nuestra existencia, nuestras  creencias, nuestro sentido del yo, nuestra conexión con el pasado y las tierras sagradas. Las historias y la canciones son nuestros maestros. A través de ellas aprendemos el comportamiento correcto, las creencias de nuestros antepasados, la naturaleza de los dioses, el Otro Mundo y sus habitantes.

En las actuaciones tradicionales bardas se suelen combinar historias, canciones y poesías. Dos bardos trabajarán juntos, uno encargándose de la parte vocal  el otro acompñando con ese instrumento bardo típico, el arpa. El viaje de Bran es un cuento del siglo VIII del estilo conocido como  de viajes. Su narración es como un acto sagrado que guía al oyente por un viaje hacia el Otro Mundo,-cuya experiencia y conocimiento son muy importantes para la tradición druida. Eran cantados en la cabecera de la cama de quienes estaban muriendo, para guiar el viaje de sus almas hasta las islas del Paraiso Terrestre. Bran era un rey irlandés que recibió en su morada la visita de una bella mujer que vestía de forma extraña y que cantó para él la siguiente extraña descripción de su hogar en el Otro Mundo: “Llevo una rama del manzano de Emain, Parecida a las que ya conoces. Crecen en ella ramitas de plata blanca y hermosos capullos cristalinos de flores. Hay una isla muy lejos de estas tierra, alrededor de la cual reflulgen caballitos de mar blancos. Trazan contra sus orillas su blanco rostro, y se mantiene sobre cuatro fuertes pilares. Hay un viejo árbol en flor sobre el que alegres pájaros cantas a todas horas. En la más dulce armonía combinan su canto para marcar las horas.  No se conocen tristezas, no hay sufrimeintos aquí, no hay enfermedad, muerte o pena. Tal es la vida del justo Emain, una vida que no se halla en este mundo. Aparecen entonces unas huestes por la brillante agua, reman su nave hábilmente hacia la playa, donde están en círculo brillantes piedras, y una música dulce y libre de ella se eleva. A través del tiempo hacia la muchedumbre reunida cantan una canción que nunca tiñe la tristeza; cantos de voces, todas a coro, en plegaria de vida y canción de vida eterna. Emain de muchas formas junto al mar, tanto si está lejos como si está cerca, en brillantes tonos las mujeres pasean, rodeadas por el limpio y brillante mar. Y si oyes la dulce voz de las rocas y los pájaros cantores de la Tierra en Paz, al alcance de la mano de esas mujeres caminarán; pues nadie aquí sólo necesita caminar”.

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Estos versos, de más de mil años de antiguedad, ofrecen una clara impresión de cómo veían nuestros ancestros el Otro Mundo, el reino mágico de más allá del océano del oeste hacia el que el alma se dirige después de la muerte. Otros  poemas  aluden  a  transformaciones no humanas, sugiriendo así que Awen conducía a los bardos a elevados estados de conciencia,  en los que se fundían con el universo y con todo lo que hay en él. Así, en  La Batalla de los Árboles,  el bardo Taliesin canta: “He tenido muchas formas antes de adoptar esta agradable. He sido una espada, de forma estrecha; creo, porque es aparente, que he sido una lágrima en el cielo, he sido una titilante estrella, he sido una palabra en una carta, he sido en mís orígenes un libro, he sido un rayo de luz reluciente. Un año y medio, He sido un estable puente sobre los flujos de la compasión, he sido un atajo, he sido un águila, he sido una canoa de mimbre y cuero, he sido de un cayado la dirección, he sido una chimenea en un recinto abierto, he sido una espada en una grieta flexible, he sido un escudo en un conflicto abierto, he sido una cuerda de un arpa. Forma cambiante nueve años, en agua, en espuma, he sido consumido por el fuego, he sido pasión en una espesura”.  Esta expresión nos recuerda que entre nuestros antepasados los bardos eran considerados con el mismo tipo de respeto y reverencia reservados en otras culturas a los sacerdotes, los chamanes o las mujeres adivinas. En nuestros tiempos, todavía existe una especie de aura mística asociada a las artes creativas, la idea de que quienes las practican están en conexión con alguna fuente interna que los sitúa aparte del resto de la humanidad. Esta fuente es Awen. Entre nuestros antepasados, un bardo visitaba  las casas para bendecir a sus moradores, sus cosechas y su ganado. Se dice que San Patricio, patrón de Irlanda, ordenó que nadie durmiera o hablará mientras alguien contaba un cuento, y prometió que eso aportaría éxito en lo que respecta a niños, amor, matrimonio, temas legales, caza, protección a los marinos y libertad a los cautivos.

Tales bendiciones recuerdan a las que se prometía a quien recitaba o escuchaba los cuentos sagrados hindúes como el  Ramayama . La recitación de dichos cuentos es más que una mera narración, porque las bendiciones que se ofrecen son las mismas que las que, por otro lado, se ofrecen como plegaria o sacrificio a los dioses.  Nuestros  ancestros  creían  que  los  patrones  de  nuestra vida se reflejan en las estrellas y otros fenómenos naturales, y que nuestro sino está controlado por el destino, siendo este un poder abstracto o el deseo de los dioses. En los siglos XVIII y XIX, el crecimiento del racionalismo científico produjo un modelo mecánico y determinista del universo. Se veía la vida como una interacción de las fuerzas naturales que la ciencia explicaría algún día y de la que nos daría el control. En el siglo XX, la teoría del caos ha hecho mucho por el renacimiento de la idea pagana de que nuestras vidas estan ligados al flujo y el reflujo de fuerzas aparentemente fortuitas. A través de la adivinación, intentamos comprender los patrones de nuestras vidas, a menudo mediante la observación de patrones del azar como la caída de una moneda o de una carta, el vuelo de los pájaros o un rostro en las nubes. Los métodos de adivinación utilizados por los druidas son muchos y muy variados. La adivinación, entendida en su sentido literal como comunicación con lo divino, debería ser abordada con la misma reverencia que la oración o los ritos, porque de otro modo pierde su sentido y se convierte en una mera adivinación del futuro.. En las Highlands y las islas de Escocia, donde la adivinación a partir de la naturaleza solía ser frecuente, se le llama  frith  y quienes la practican son los  fritheir.  A veces, el talento se hereda y a quienes lo poseen se les llama  Clann an Fhritheir,  el Clan de los Videntes.   Hay muchas formas que son variantes del  frith,  y con las que se relacionan más o menos ceremonias. Los escritores clásicos hacen comentarios sobre los galos que adivinaban a partir del comportamiento o los graznidos de los cuervos, mientras que en un manuscrito medieval irlandés establece significados precisos que se desprenden del comportamiento de cuervos y carrizos. Un cuervo que llama desde la parte superior de una cama cerrada de una casa se dice que predice la llegada de un huesped distinguido de cabello blanco o de un clérigo. Si se trata e un clérigo seglar, el cuervo hace  bacach.

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Si se trata de un sacerdote, el cuervo hace  grandh, grandh.  Si hace  grob, grob o grac, grac,  significa que un escritor satírico o un guerrero bardo van a venir. Si le sigue un cuervo en un viaje, es buena señal. Si se le acerca por la izquierda, significa una pelea. Si un carrizo grazna desde el este, van a venir bardos, o noticias de ellos. Si lo hace desde el oeste, tendrá la visita no deseada de un familiar. Si canta desde una piedra alzada, indica la muerte de un hombre importante.  La adivinación a partir de urracas aparece en los versos infantiles populares.  Más que conducir la mente a una serie rígida de significados, es mejor ser conscientes de las asociaciones tradicionales con plantas, árboles y animales.  En la antigua, Irlanda, los adivinos especialistas llamados  Neladoir, observadores de nubes, adivinaban las respuestas a preguntas que se les hacían estudiando los modelos y las imágenes de las formaciones nebulosas. Otro método de adivinación con una larga historia utiliza un alfabeto denominado ogham. En su origen, consistía en veinte letras a las que se añadieron cinco más tarde. Cada una de las veinte letras originales tiene entre una y cinco líneas o muescas rectas que se cruzan con una línea central.  Las primeras inscripciones en ogham que han sobrevivido están talladas en piedras alzadas, con el borde de la piedra formando la linea central. Las inscripciones suelen estar escritas desde la base de la piedra hacia arriba, pasando a veces por encima de la parte superior y continuando hacia abajo por el otro lado. Sin embargo, el lenguaje ogham sólo es práctico para escribir inscripciones cortas. Parece ser que fue inventado en Irlanda, probablemente en el siglo II  y desarrollado en un complejo sistema en el que cada letra tiene muchos significados posibles. Es utilizado en magia, adivinación y quizá como forma inicial de notación musical. El alfabeto ogham es llamado en ocasiones Beth-Luis-Nion,  los nombres gaélicos de las tres primeras letras, que también son nombres de árboles. Beth es el abedul, Luis es el serbal, y Nion el fresno. El nombre de ogham también denominaba los lenguajes secretos y los códigos utilizados entre los iniciados en los colegios irlandeses bardos.

El cortejo de Etain  nos habla de un druida llamado Dalan que utilizó la adivinación ogham para descubrir dónde había llevado el dios Midir a Etain. Cortó cuatro varitas de tejo en las que inscribió tres oghams y las utilizó para encontrar las llaves del conocimiento.  Estas le enseñaron que Etain había sido lleva al túmulo de Breg Leith.   Otras fuentes irlandesas hacen referencia al uso en adivinación de cuatro varitas de tejo talladas en ogham llamadas  fews.  El número  cuatro puede guardar relación con la clasificación de letras del ogham en cuatro grupos. Si los  fews  tiene cada uno cinco caras, uno de los veinte caracteres ogham puede ser tallado en cada angulo. El ogham que habría que leer tendría que ser entonces el de más arriba cuando se traza el  few. El historiador romano Tacitus describe un método similar de adivinación utilizado en Alemania durante el siglo I. Se cortaba una rama de árbol en tiras, y estas se marcaban con señales y se lanzaban al azar sobre ropa blanca. Un sacerdote o el cabeza de familia ofrecía entonces una plegaria a los dioses y, mirando al cielo, recogía tres tiras, una cada vez, leyendo su significado en las señales talladas en ellas.  La curación en la tradición druida funcionaba en muchos niveles del ser. Puesto que la práctica del druidismo estaba arraigada en la vida cotidiana, es evidente que influían en el  bienestar espiritual, psicológico o físico. En lo relativo al alma, se respondía a las necesidades más profundas del individuo, trabajando mediante el dolor de las vidas pasadas para conseguir curación en el presente, y conectando con los antepasados de sangre y espíritu mediante los ritos y la meditación. En un nivel físico, se utilizaban hierbas, masajes y otras técnicas. La medicina convencional empieza en el nivel físico. Sin embargo, en el druidismo se enfoca al individuo, en primer lugar y principalmente como ser espiritual. El reino espiritual es visto como origen de todos los demás niveles del ser, por lo que todo lo que tiene un efecto en ese reino afecta de manera natural a cualquier otro aspecto de la existencia. Lo espiritual proporciona un plan de acción desde el cual la emoción y el intelecto construyen la visión de la realidad desde la que se construye el mundo físico, el entorno y las relaciones. Por esta razón, trabajando con el espíritu se provocans cambios en los mundos emocional, intelectual y físico, así como en el corazón, la mente y el cuerpo.

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Un principio mantenido por los druidas es que vivimos no una vida, sino muchas. Hay quien sostiene que vivimas una y otra vez en este mundo, y quien piensa que mediante la muerte pasamos a nuevas vidas en otros mundos, pero la mayoría afirman que adquirimos conocimiento y experiencia a través de cada una de estas vidas. Algunas personas creen que pasamos por varios estadios del ser y que experimentamos, la vida de las piedras, la hierba, las abejas, los árboles, los lagartos, los conejos, los cuervos, los peces, los ciervos, los osos y todas las demás criaturas. Otras piensan que este ciclo de nacimiento, vida, muerte y renacimiento nos lleva finalmente a un punto de comprension en el que nos identificamos completamente con los grandes poderes del universo, uniendo la conciencia individual con el conjunto de la creación. Como el alma pasa de una vida a otra, aprendemos. A veces aprendemos bien, otras lecciones las olvidamos en el espacio entre las vidas o por el trauma de nacimiento, o las perdemos entre las sensaciones de la niñez. El dolor de las vidas pasadas puede permanecer en nosotros y, si no nos damos cuenta de ello y nos liberamos, podríamos vernos impedidos a continuar. La exploración de las vidas pasadas nos ofrece un sendero de curación y libertad. Revivir traumas serios de las vidas pasadas puede ser lo mismo que revivir esas experiencias en esta vida, y podría ser mejor vivirlas con la ayuda y los consejos de un consejero experimentado. No obstante, los consejos y la curación también pueden conseguirse  mediante el trabajo con nuestros ancestros de sangre y de espíritu, nuestros amigos de alma, dioses y guías, que pueden haber estado con nosotros en nuestras vidas anteriores.

Los druidas utilizan muchas otras técnicas curativas, tradicionales y modernas. Entre las tradicionales, la herbolaria es muy popular y ampliamente utilizada. El uso mágico y medicinal de plantas combina muy bien con la visión animista del druidismo, que considera sagradas todas las cosas y cree que están imbuidas por el espíritu. Fuentes clásicas hacen referencia a los druidas de la Galia, que utilizaban muérdago para uso medicinal, y lo llamaban  el que todo lo cura.  El muérdago era muy utilizado para tratar ciertas enfermedades como la epilepsia y otros desórdenes convulsivos, y también ha sido usado para detener las hemorragias internas. Recientemente, se ha presentado como tratamiento para algunas formas de cáncer. Pero la mayoría de las plantas tienen algunas propiedades medicinales.  Una antigua leyenda irlandesa describe vivídamente el enfoque druida de la curación, en que combina magia y medicina. Diancecht era el médico de los dioses de la Antigüedad, los  Tuatha de Danann. Cuando el jefe de estos, Nuada, perdió su mano en una batalla, fue Diancecht quien se la reemplazó con una de plata que era tan flexible y fuerte como lo había sido su mano de carne y hueso.  Diancecht tuvo un hijo, Miacha, que heredó las habilidades curativas de su padre. De hecho, había quien decía que era mejor curandero que Diancecht. Al oír esto, Nuada mandó llamar al chico. Miacha preguntó dónde estaba la mano verdadera de Nuada y, al enterarse de que había sido enterrada, la desenterró. Retiro la mano de plata de Nuada y colocó la atrofiada mano en el muñón. Mientras lo hacía, exclamaba un hechizo:  Tendón a tendón y nervio a nervio serán unidos.  Tres días y tres noches más tarde, la mano volvió a unirse al brazo y volvió a ser tan buena como antes.   Cuando Diancecht se enteró del trabajo de su hijo, estalló en cólera porque un simple jovencito lo había superado. Golpeó a Miacha con su espada, y le cortó la piel. Miacha curó la herida al instante. Diancecht le cortó hasta llegar al hueso con su segundo golpe, pero de nuevo Miacha se curó a sí mismo. El tercer golpe atravesó el cráneo de Miacha y le llegó al cerebro, pero de nuevo se curó él solo. Entonces el padre le golpeó una cuarta vez, partiendo en dos el cráneo de su hijo, que finalmente murió. Diancecht, consternado por lo que había hecho, enterró a su hijo y de su tumba nacieron 365 hierbas curativas, cada una de las cuales servía para cuarar una afección diferente.

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Airmid, la hermana de Miacha, recogió cada una delas plantas y las dispuso en su capa, ordenadas según la afección que curaban.  Diancecht estaba furioso por lo que ella hacía en memoria de su hermano, preocupado por la idea de que si los secretos de estas plantas se daban a conocer, nadie volvería a honrarlo a él por sus dotes curativas. De manera que cogió la capa y la sacudió vigorosamente, mezclando todas las plantas. Si no hubiera sido por este acto, según la leyenda, ahora tendríamos una cura para cada enfermedad y los humanos seríamos inmortales. Por culpa de la ira de Diancecht, las generaciones posteriores han tenido que ir haciendo lo posible por redescubrir las capacidades curativas de las plantas.  La  historia  nos  muestra  como  nuestros  antepasados consideraban a los dioses poseedores de habilidad para dar o promover la curación.  Se creía que algunos tenían influencia en áreas particulares de la existencia humana. A la diosa irlandesa Brighid, por ejemplo, se la invocaba en los embarazos para que protejiera al niño que iba a nacer durante el parto y para que el niño naciera rápido y sano, y para que protejiera a los niños pequeños. El dios romano-británico Nodens, equivalente al irlandés Nuada y al galés Nudd, era invocado para que curara heridas. Otros, como la diosa Sulis, patrona de las aguas curativas de Bath en Somerset, ofrecía curaciones más generales. Un cuento popular galés nos cuenta cómo un pobre granjero conoció a una preciosa doncella que vivía en un lago en las Black Mountain. Ella accedió a casarse con él y a hacerlo rico, con la condición de que él no le daría nunca tres golpes. Pero él la golpeó tres veces, si bien fue por accidente, y ella regresó al lago. Mientras estuvieron juntos, ella le había dado tres hijos. Los tres fueron a la orilla del lago, donde se les apareció su madre, les dio una bolsa de medicinas y les dijo que serían grandes médicos, así como también lo serían los hijos que ellos tuvieran. Su fama se extendió y sus descendientes fueron conocidos como los Médicos de Myddfai. Este es uno de los muchos ejemplos de los seres fantásticos que ayudan a los humanos a curarse. Otro ser fantástico trajo piedras curativas, algunas de las cuales han sido conservadas durante muchos siglos por las familias a las que se las dieron.

El druida es un caminante entre dos mundos. Un mito común  a muchas culturas tradicionales nos habla de una edad dorada en la que quienes caminaban entre los mundos lo hacían más corporalmente que espiritualmente. Esta edad dorada es considerada un pasado mítico remoto, en el que los humanos hablaban libremente con todas las demás criaturas y en el que los dioses vivían permanentemente en este mundo. El mito describe cómo la humanidad se divorció de los dioses y del resto del mundo animal y vegetal, por culpa de algún acto de arrogancia. Entonces los dioses se retiraron al Otro Mundo y los humanos perdieron la habilidad de hablar con los animales. El papel del chamán siberiano, el seidkana islandés, el wichasa wakan lakota, el brujo yaqui o el europeo druida es restablecer la comunicación entre los mundos, moverse entre ambos y llevar mensajes de los antepasados, los dioses y los espíritus.  En la mayoría de las culturas tradicionales, la enfermedad o las heridas son consideradas el resultado del daño hecho al espíritu de la persona enferma. Unas veces, una parte del espíritu se pierde, se separa o es robado; otras veces, la totalidad del espíritu se pierde. La tarea de quienes caminan entre los mundos es viajar al Otro Mundo, buscar el alma perdida y traerla de nuevo, devolverla a la persona, y en el proceso, curarla. Las curas tradicionales suelen combinar el uso de hierbas con rituales, plegarias, salmodias y otros elementos, pero la recuperación del alma del paciente es una parte vital del proceso. Las curaciones han sido una parte importante de la religión nativa europea, y todavía hoy hay druidas que trabajan curando del modo descrito.

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En Siberia, donde se originó el término chamán, alguien que necesite la ayuda de las drogas es considerado un chamán muy malo. ¿Cómo desarrollamos la habilidad de cambiar de forma o de caminar entre los mundos? Con frecuencia, dichas habilidades son el resultado de enfermedades serias – tanto mentales como físicas-, acontecimientos que nos llevan al límite de la muerte, la puerta entre este mundo y el mundo de nuestros antepasados. En este límite, los maestros ancestrales, o los guías espirituales, tanto humanos como animales pueden aparecer, aportando el don de la curación y explicando cómo debe ser concedido a los demás. A menudo, quien recibe estos dones es atormentado primero por sueños persistentes o imaginaciones salvajes y se vuelve hacia el mundo espiritual para enfrentarse a ellos. Con frecuencia será observado desde la temprana infancia para ser de otro mundo, solitario y soñador de día. Algunos de los que poseen estos talentos quieren enseñárselos a los demás. La enseñanza es otra de las funciones tradicionales de los druidas. El cambio de forma y las habilidades de los druidas para viajar al Otro Mundo son una espada de doble filo. Trabajar en un mundo de espíritus puede hacer que quienes adoptan este camino se aíslen. Y las cosas que se encuentra en el mundo del espíritu no siempre son agradables. Tratar con gente que está enferma de mente, cuerpo o espíritu es difícil y agotador, y una vez que uno posee esta capacidad se hace difícil dejarla a un lado. Para compensar esas dificultades, uno encuentra ayuda en los antepasados, los dioses y guías, y en los animales. Estos últimos son tan abundantes en las culturas tradicionales de todo el mundo que se ha denominado chamanismo a la vía de los poderes animales.  Los animales con poderes son criaturas espirituales en estrecha conexión con nosotros, espíritu con espíritu. Suelen actuar como guardianes, guías y maestros, y también como fuentes de energía e inspiración. A veces, un animal con poderes permanece con una persona toda la vida, pero también otra persona puede tener una sucesión de animales con poderes. Para empezar a trabajar con él, necesita primero descubrirlo. Una es ir a un viaje espiritual con un guía experimentado que le ayudará a encontrar y reunirse con su animal con poderes. Si esta opción no es válida, puede buscar un animal que aparezca de forma repetida en sueños o visiones o que surja en su vida de cualquier otra manera. O puede intentar la meditación o la adivinación dentro del círculo sagrado, precedida de una salmodía a Awen.

Hablamos de nuestros antepasados, de hasta unos 10000 años atrás, después de la última glaciación, cuando la gente caminó por primera vez por Europa. O de hasta tres millones de años atrás, cuando los primeros humanos caminaron por las llanuras del sur de África. O  mucho más atrás, hasta las formas de vida unicelulares de hace tres billones de años. La tierra sobre la que caminamos y las rocas sedimentarias son lo que queda de nuestros antepasados en esta cadena de evolución. Honramos esta cadena de otras vidas que nos han dado la vida que tenemos ahora. Quienes siguen el sendero del druida ven a estos antepasados como maestros y guías. El druida suele tener en su hogar un altar en el que colocará una colección de cosas que reflejen su historia personal y la de sus antepasados, sus intereses y sus creencias.  Estas cosas pueden consistir en imágenes de dioses, de su propio tierra o de otras culturas con las que mantenga un fuerte nexo espiritual. El altar es un lugar para estar en íntima comunión con los espíritus de la naturaleza. A menudo habrá un quemador de incienso, incienso, hierbas y velas. El nexo común que une estas cosas y la razón de su presencia en el altar es que proporcionan inspiración.  El altar es el recuerdo diario de la dimensión espiritual de nuestras vidas, el centro para nuestra meditación y plegaria, un lugar para hacer ofrendas a nuestros antepasados y dioses. Estas ofrendas pueden ser pensamiento o palabra, en poesía o canción, en incienso, aceite o agua, flores o comida. Las ofrendas son lo que damos nosotros a cambio de las bendiciones que se nos conceden devida, aprendizaje, curación y sabiduría.

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En 1964, Ross Nichols fundó la Orden de los Bardos, los Vates y los Druidas (OBOD), con la intención de llevar de nuevo al druidísmo hacia lo que él veía como sus raíces celtas. A finales de los setenta, el druidísmo comenzó a adoptar elementos de la Wicca, la  nueva  religión pagana creada por un amigo de Nichols, Gerald Gardner. Los druidas empezaron también a ser influidos por los siberianos, los nativos americanos y otras culturas indígenas, y a descubrir de nuevo, a través de estas, las raíces de la tradición nativa europea. Entre ellos, estas influencias, juntamente con la investigación de los manuscritos medievales de Gales e Irlanda, se alimentó la recreación del druidísmo como una espiritualidad mágica, holística y conectada con la tierra y los antepasados.  Antes de los años setenta, la imagen del druida aparecida en la prensa popular era la de hombres con túnicas blancas en pie en un círculo de Stonehenge en el solsticio de verano. Este espectáculo anual formaba parte del verano inglés tanto como el críquet y el té. Parecía que siempre había sido así: figuras con túnicas tras la puesta de sol y antes del amanecer, realizando ritos elaborados y desapareciendo después, hasta el siguiente verano. Los bardos se inspiran en los cuentos de sus madres sobre grandes días pasados, enlos que todas las nobles casas galesas tenían a su propio bardo. Más tarde, encontró la inspiración en las visitas a  los grandes círculos de piedra de Avebury y Stonehenge. Su inspiración le lelvó  directamente a fundar el Welsh Gorsedd y a todo lo que hizo por promover y preservar la lengua y la cultura galesa. También inspiró la fundación de la Biblioteca Nacional de Gales y la Universidad de Gales.

Fuente: Old Civilization

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Publicado el 22/12/2016 en Despierta Cordoba. Añade a favoritos el enlace permanente. Comentarios desactivados en El Misterioso Universo Druida.

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